Gimp 037 – NormalMap von S/W Bild erstellen

Wie im Kapitel vorher beschrieben wurde, werden NormalMaps in 3D Programmen verwendet, um Struktur zu simulieren, um Polygone zu sparen. In diesem Teil beschreibe ich die Arbeitsschritte, um eine Normalmap in GIMP zu erstellen.

Skills: Intermediate [2.5]
Plugin: Normal Map (für Gimp Versionen unter Gimp 2.10.x)

 

Eine NormalMap beinhaltet Informationen in einem Bild darüber, welche Bildbereiche höher liegen sollen und welche tiefer. Besser gesagt, die Höhen und Tiefen werden von aus den Hell-/Dunkelwerten generiert. Die Hellen und dunkeln Bereiche, also Hoch und Tief werden in spezielle Farben umgewandelt, die das 3D Programm als Koordinaten verwendet.

 

Schwarz-Weiß

Dies lässt sich im Beispiel sehr gut an Bildern verdeutlichen die nur unbunte Farben (weiß und schwarz) beinhalten. Im ersten Beispiel bastele ich mir daher schnell ein Bild das eine Mauer bzw. versetzte Steine darstellt (siehe Bild unten).

NormalMap Grundlage

Links ohne, rechts mit Weichzeichner

Auf der linken Seite im Bild habe ich „Steine“ aufgestapelt. Die Kanten sind noch hart. Auf der rechten Seite habe ich, ganz minimal, den Gaußschen Weichzeichner angewendet. Die weichen Kanten bewirken später, das die Mauersteine nicht absolut scharfkantig nach außen dringen, sondern weich kantig nach vorne stehen.

Nun geht man in GIMP hin und wendet den NormalMap-Filter an. Dieser wird erreicht, oben im Menü über Filter – Abbilden – NormalMap. Es öffnet sich ein neues Dialogfenster.

Gimp NormalMap Plugin

Einstellungen im Dialogfenster

Dort braucht man in der Regel kaum was einstellen, außer den Wert Scale, der habe ich auf 4 gesetzt.

Klickt man jetzt auf den Button 3D Preview öffnet sich ein weiteres Fenster. Dort kann man mit gehaltener Maustaste die Fläche schräg stellen ungefähr schon beurteilen wie es später ausschaut.

In der 3D-Preview (3D Vorschau) kann man praktischerweise noch verschiedene Ansichten einstellen.

3D Preview

Einstellungen für die 3D-Vorschau

Ganz oben bei Object Type (Standard ist Quad), kann man sich verschiedene Formen auswählen, auf die die Normalmap testweise projiziert wird.

Dann sind da noch interessant das Specular lighting (das sich spiegelnde Licht), welches man an- und abschalten kann.

Darunter, am Schieberegler wird die Intensität bestimmt. Ambient Color (Umgebung Lichtfarbe) kann eine Farbe eingestellt werden. Diffuse Color ist die Farbe des Materials. Darunter nochmal Specular Color, wo die Farbe der Spiegelung eingestellt wird.

Zuletzt, unter UV scale, kann man das Bild in kleinere Teile kacheln. Ein Klick auf Reset view stellt alle Werte wieder auf Standard zurück.

Alle in der 3D Preview eingebenen Werte haben später keinen Einfluss auf das Bild, sondern dienen nur der Voransicht und Beurteilung der späteren NormalMap!

Hat ist man zufrieden, dann schließt man die 3D-Preview und bestätigt die NormalMap im Dialogfenster mit OK. Die NormalMap wird generiert und kann im Normalfall anschließend abgespeichert werden.

 

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