Gimp 167 – COA Tools für Gimp, Einstieg (2)
In Part 2 der kleinen COA Tools Einführung wird ein konkretes Beispiel verwendet, wie es in einem nächsten Blender Part zum Plugin eingesetzt wird. Ein Character wird über Gimp-Ebenen arrangiert und für Blender exportiert.
Skills: Easy
Plugin: COA Tools von Andears Esau für Blender 2.8x. Download via GutHub.
Download: Gimp 2.8.22 mit verschiedenen Plugins inklusive COA-Tools. Download via Mediafire.
File: Download Gimp-File, inklusive COA-Tools export-Dateien. Download via Mediafire.
Bei diesem Part liegt der besondere Augenmerk auf den verschiedenen Augen- und Mundpartien, die später in der Blender-Animation für die facial Expressions sorgen sollen (siehe Animation unten).
Ebenen benennen und sortieren
Die einfache Figur wurde in Inkscape gezeichnet und als Ebenen in Gimp importiert. Die Hierarchie der Ebenen ist maßgeblich für den späteren Blender Import. In diesem Stadium liegen die verschiedenen Münder und Augenpartien zwar korrekt an ihrem vorbestimmten Platz aber noch übereinander. Das ist OK (siehe Bild unten).
Beim Arrangieren der Ebenen muss darauf geachtet werden welche Körperteile bei Bewegungsabläufen vor anderen Objekten liegen. Hier ist klar das die Ebenen hand_R, sword, f-arm-R und u-arm_R ganz oben, vor allen anderen Ebenen liegen. So geht es dann weiter und hinter dem Body liegen alle Körperteile der linken Seite (siehe Bild unten).
Bei der Bezeichnung der Ebenen sollte man schon jetzt auch das Handling in Blender berücksichtigen. Damit die verschiedenen Münder und Augen auch in Blender beisammen liegen sollten sie entsprechend benannt werden. Günstig ist eine Nummerierung am Ende der Bezeichnung (siehe Animation unten).
Ansonsten bewährt sich auch hier die aus Blender bekannte Schreibweise für die Körperteile und deren Seiten. Großes R am Ende des Namens bedeutet Rechts, das große L bedeutet Links.
Über Datei – Export to COA Tools werden dann die einzelnen Bilder und die JSON-Datei exportiert. Augen und Münder werden in diesem Fall als Einzelbild ausgegeben (siehe Animation unten).
Nicht mehr aktuell – nicht anwenden
Man kann in Gimp auch Ordner für zusammenhängende Teile anlegen und dort alle entsprechenden Objekte wie Augenpartien und Münder sammeln (siehe Animation unten).
In der Bild-Ausgabe wird das zur Folge haben das diese Objekte als sogenannte TileSprites ausgegeben werden. Das heißt alle zusammengehörigen Partien befinden sich in einem Bild, untereinander angeordnet. Aber das ist eine von Andreas Esau nicht (mehr) empfohlene Arbeitsweise und funktioniert jetzt anders in Blender.
Die Ebenen werden jetzt also als Einzelbilder ausgegeben und nicht mehr als TileSprites. Der Umgang mit solchen zu auswechselbaren Grafiken bleibt dennoch einfach und überschaubar.