Inkscape 054 – UV-Map für Blender bemalen

In diesem Tutorial zeige ich, an einem einfachen Beispiel, wie man eine UV-Map die in Blender entstanden ist, in Inkscape bemalt und als Textur abspeichert, die dann wiederum in Blender verwendet wird.

Skills: Easy 1.5 out of 5 stars (1,5 / 5)
Plugin: Nein
Download 1: Die fertige Textur im Inkscape SVG-Format liegt bei Mediafire als Download bereit
Download 2: Die fertige Texture, im PNG-Format, ohne SVG liegt ebenfalls bei Mediafire zum Download bereit.

 

Dokument einstellen und UV Import

Als Erstes stelle ich mein Dokument so ein, das es die Größe der UV-Map hat. Dazu gehe ich im Hauptmenü unter Datei – Dokumenteneinstellungen… in die Dokumenteneinstellungen, stelle die Einheiten auf Pixel (px) um und trage als Größe 1024 x 1024 ein (siehe Bild unten).

Maßeinheit und Dateigröße anpassen

Maßeinheit und Dateigröße anpassen

Dann gehe ich im Hauptmenü auf Datei – Import und wähle über den Importdialog meine UV-Map aus. Anschließend muss ich noch eintragen wie importiert werden soll. Ich wähle in diesem Dialogfenster Verknüpfung (denn ich will/brauche nur eine Vorschau der UV-Map) und bei der Auflösung nehme ich Standard (siehe Bild unten).

Typ: Verknüpfung - Auflösung: Standard

Typ: Verknüpfung – Auflösung: Standard

Dann richte ich die Vorlage noch aus, damit alles genau auf die Seite passt (siehe Bild unten).

Bild mittig auf der Seite ausrichten

Bild mittig auf der Seite ausrichten

Bisher haben wir also eine Ebene und die trägt die UV-Map, sozusagen unsere Malvorlage. Daher benenne ich die Ebene um in UV-Map und kann sie dann am Schloss sperren. Nach oben und unten kann ich sie ja noch verschieben, mehr brauchen wir nicht. Ich verhindere so, dass ich das Bild irrtümlich markiere, was verwirrend sein kann.

 

Bemalen

Ich gehe davon aus das die Werkzeuge wie Rechteckform usw. bekannt sind, daher werde ich hier mehr Bilder und Animationen einstellen, als viel zu schreiben. Nur einige Worte zu dem Prinzip:

Ich lasse, da wo es geht, an den Außenrändern die Farben über die Begrenzungen hinauslaufen. Das ist sicherer, so kann es später keine Lücken geben. Es geht nicht immer. Nämlich da nicht, wo eine Seite direkt an eine andere grenzt!

Ein ähnliches Thema hatten wir schon, siehe Stichwort -> Beschnitt, Anschnitt. Hier wird das Prinzip in der Praxis angewendet.

Außerdem halte ich meine Ebene mit der UV-Map immer ganz oben. Alle neuen Ebenen die bemalt werden kommen darunter! Um Farben besser beurteilen zu können, kann man aber die UV-Map Ebene immer zwischendrin aus- und wieder anschalten. Zum Schluss, wenn die Textur fertig ist und abgespeichert wird, muss man die Ebene aber dann auf unsichtbar stellen!

Bedenkt bitte, das durch das Abwickeln manche Bildteile auf dem Kopf stehen. Ich habe das im Bild unten, durch die Schrift deutlich gemacht. Es betrifft in diesem Fall den Hinterkopf und den Rücken (siehe Bild unten).

Auf dem Kopf stehende Flächen beim bemalen berücksichtigen

Auf dem Kopf stehende Flächen beim bemalen berücksichtigen

 

Lets go!

Als Erstes erstelle ich eine neue Ebene und schiebe die unter die Ebene UV-Map. Dann bemale ich die Stellen die Hautfarbe bekommen sollen. Der Streifen bei den Armen sind die Hände (siehe Animation unten).

Hautfarben auftragen

Hautfarben auftragen

Dann kümmere ich mich um die Haare auf dem Schädel, den Kopfseiten, dem Hinterkopf und der Stirn. Für das Pony auf der Stirn nutze ich natürlich das Pfadwerkzeug, um es zu formen (siehe Animation unten).

Haare. Bei Haaransätzen aufpassen!

Haare. Bei Haaransätzen aufpassen!

Es folgt eine Latzhose aus blauem Jeansstoff für den Boxman (siehe Animation unten).

Jeans Latzhose

Jeans Latzhose

Jetzt noch schwarze Schuhe (siehe Animation unten).

Schuhe für die Füße

Schuhe für die Füße

Das Hemd lasse ich weiß, aber ein Gesicht braucht der Boxman selbstverständlich noch (siehe Bild unten).

Fertige Textur

Fertige Textur

Man könnte jetzt natürlich noch diverse Details anbringen, aber im Grunde ist die Textur fertig. Sie muss nur noch exportiert werden (siehe Bild unten).

PNG Exporteinstellungen

PNG Exporteinstellungen

Wichtig ist, dass oben Seite ausgewählt ist und Alles außer Ausgewählte verstecken darf kein Häkchen haben! Man vergibt dann einen Dateinamen, sucht sich den Speicherort aus und klickt zum Schluss auf Exportieren.

Die Textur kann jetzt in Blender verwendet werden. Als Textur auf unserem Model schaut das jetzt aus wie im Bild unten.

Die Textur in Blender angewendet

Die Textur in Blender angewendet

Viel Spaß bei der Gestaltung eures eigenen Boxman!

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