Phaser 017 – Scrollen, Finetuning, Deadzone 2/2

In Teil 1 habe ich die Deadzone vorgestellt. Die Deadzone regelt sozusagen den Aktionsradius der Kamera. Man könnte auch sagen, regelt das Sichtfeld der Kamera. Hier schauen wir uns jetzt das Script dazu an.

Level: Easy 2 out of 5 stars (2 / 5)

Rotes Quadrat = Deadzone

Hier das entsprechende Beispiel

Hier ist zu diesem Beispiel die main.js zum Download

funktion create ()

Abzüglich der 3 Zeilen in der function render () wäre es mit der folgenden Zeile schon getan, die Deadzone zu setzen:

Mit dieser Zeile wird dem game bzw. der Kamera eine Deadzone zugewiesen game.camera.deadzone =…. Und erzeugt mit newphaser.Rectangle (Rectangle = Rechteck). In den Klammern stehen die Koordinaten zuerst, dann die Größe in Pixeln. Koordinaten sind 20 Pixel vom linken Rand aus und 80 Pixel von oben. Die Größe der Deadzone ist 90 x 90 Pixel.

function render ()

Möchte man die Deadzone zu Testzwecken sichtbar machen, wird das in der function render () festgelegt.

In der Zeile var zone = game.camera.deadzone; wird der eine Variable angelegt.

Die Sichtbarkeit wird in RGB-Farben (Rot, Grün, Blau) angegeben. Ein Wert kommt noch hinzu, nämlich A = Alpha. Alpha beschreibt die Deckkraft (Transparenz).

Zusammen macht das dann die 4 Werte rgba. Der fillStyle (Füllungsstil) ist ein volles Rot (255), kein Grün (0), kein Blau (0) und eine Deckkraft von 0.6 (sind gleich 60%).

Dann wird festgelegt, dass es sich um ein Rect (Rectangle/Rechteck) handeln soll und in Klammern folgen dann die Werte die wir oben der Deadzone mitgegeben haben.

(zone.x, zone.y, zone.width, zone.height) entspricht daher dieser Angabe: game.camera.deadzone = new Phaser.Rectangle(20, 80, 90, 90) Also den Werten 20, 80, 90, 90

Script – Copy & Paste

Das könnte Dich auch interessieren …

Translate »