Blender 088 – Texture Painting in Cycles
Ein bei einem Servercrash verloren gegangener Part ist Easter Spezial-Texture-Paint-Part3. Der Beitrag kann nicht mehr rekonstruieren werden, aber dieses Tutorial knüpft direkt an den vorangegangenen Part an und zeigt das Texture-Painting mit dem Cycles-Render.
Skills: Intermediate
Addons: Nein
Teil 1 – Teil 1 zeigt eine etwas andere Methode der Abwicklung als in diesem Part.
Teil 2 – Beschreibt die Einstellungen die man für die Pinsel und Zeichenstile festlegen kann.
Der Beitrag startet aufgrund des relativ großen Zeitraums zwischen den Parts mit einer kurzen Wiederholung.
Das Ei
Alles beginnt mit einer Sphere (Kugel) im Edit-Mode. Nur der oberste Node/Vertex darf angewählt sein (siehe Bild unten).
Unterhalb des Arbeitsbereichs stellt ihr das Protorional Editing auf Connected ein (siehe Bild unten).
Anschließend drückt ihr die Taste G (grabben – greifen). Der Durchmesser des Werkzeugs kann über die mittlere Maustaste (Mausrad) reguliert werden. Ohne großartig am Objekt ziehen zu müssen, wird durch das Proportinal Editing (Connected) aus der Kugel eine Eiform (siehe Bild unten).
Das Proportional Editing ist anschließend wieder zu deaktivieren. Oftmals arbeitet man etwas nach und wundert sich dann über die sonderbare Verformung (siehe Bild unten).
Standardmäßig startet Blender mit dem Blender-Internal, beziehungsweise dem alten Blender Render (zu Zeiten vor Blender 2.8). Ihr wechselt auf den Cycles Renderer (siehe Bild unten).
Painting vorbereiten
Um das Ei abwickeln zu können müssen noch Seams (Schnitte) festgelegt werden. Mit gerückter ALT-Taste klickt ihr eine Reihe von Punkten an, dreht die Ansicht leicht und markiere die gegenüberliegende Reihe mit SHIFT-ALT-Klick (siehe Animation unten).
Über Mesh – Edges – Mark Seam oder mit dem Shortcut STRG-E (Mark Seam) werden die Seams festgelegt (siehe Bild unten).
UV-Mapping
Der nächste Schritt ist das splitten des Arbeitsbereichs. Die als für Blender-Einsteiger klassische Aufteilung bezeichnen, könnte man links die 3D-View, rechts oben den UV Image-Editor und darunter den Node Editor für das Material. Mit dieser Ansicht kann man alles nötige abdecken (siehe Bild unten).
Im Arbeitsbereich links befinde ich mich im Edit-Mode und wähle mit der Taste A alle Punkte an. Immer noch mit der Maus im linken Arbeitsbereich drückt ihr anschließend die Taste U (für UV Mapping) und wählt gleich den obersten Eintrag Unwrap (siehe Animation unten).
Da die Schnitte genau in der Hälfte des Eies gesetzt wurden erscheinen beiden Hälften im UV Image-Editor (siehe Bild unten).
Im rechten unteren Fensterbereich klickt ihr nun auf New für ein neues Material. Es wird daraufhin ein Minimum an Nodes bereitgestellt. Links befindet sich der Material-Output, also die Summe aller Nodes die sich (später) rechts davon befinden. Die Ausgabe des Materials also.
Rechts davon ist ein Diffuse BDSF für die Farbe. Mehr muss man dazu vorerst nicht wissen (siehe Animation unten).
Jetzt erstellt ihr im UV Image-Editor ebenfalls ein Material, besser gesagt ein Image (Bild) dieses Bild wollen wir über das Texture Painting malen (siehe Bild unten).
Es öffnet sich ein Dialogfenster für das neue Image, wo der Texture ein eindeutiger Name vergeben werden kann. Eine Bildgröße von 1024 x 1024 Pixel reicht in diesem Fall aus (siehe Bild unten).
Im Node Editor addet ihr nun einen Texture-Node über Add – Texture – Image Texture und legt den neuen Node links neben Diffuse ab (siehe Animation unten).
Über einen Klick auf das kleine Bild-Symbol wählt ihr die eben im UV Image-Editor erstellte Texture (siehe Bild unten).
Texture Painting
Das Texture Painting kann im linken Bereich, dem 3D-View und auch im Bereich rechts oben, im UV Image-Editor vorgenommen werden. Das Bild unten zeigt die Einstellung für den linken Bereich, dem 3D-View (siehe Bild unten).
Möchte man im UV Image-Editor malen, schaltet man dort von View auf Paint um (siehe Bild unten).
Die nächste Abbildung zeigt die bemalte UV-Map. Die zuvor gewählte Abwicklungsmethode zeigt sich im Bild. Da in der UV-Map die Eiform erhalten blieb, können einfache Punkte aufmalt werden.
Wäre eine andere Abwicklungsmethode gewählt worden, wo das UV beispielsweise als Rechteck ausgegeben wurde, würden die Punkte aufgrund der Verzerrung oben nicht mehr rund, sondern verzogen sein. Das wäre der Fall, wenn man das Ei abwickelt wie es Part 1 beschrieben ist (siehe Bild unten).
Wie kommt es nun zu den halben Punkten und wie gelingt es, das die Texture am Ende nahtlos erscheint und alle Punkte passen? Das liegt daran, dass man auf den eindeutigen Flächen der UV-Map malen kann und dann in die 3D Ansicht wechselt und dort weiter malt. Die Punkte an den Nähten wird Blender dann auf der UV-Map als halbe Kreise abbilden, auf beiden Map-Bereichen (siehe Bild unten).
Bitte auch daran denken, dass ihr die Textur während der Arbeit (aus dem UV Image-Editor heraus) immer auch als Zwischenergebnis abspeichert. Nur so kann Blender auf diese Textur zurückgreifen, falls ihr Blender einmal schließt (oder Blender abstürzt) und die Datei wieder neu öffnet (siehe Bild unten).
Das letzte Bild zeigt das zwar noch unfertig bearbeitete Ei aber mit der bemalten Textur.