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Blender Environment Texture

Blender 204 – Environment Texture, Cycles & EEVEE

Environment Texturen sind hochdynamisch Bilder (HDRI – High Dynamic Range Images) die auf verschiedenen Webseiten zum Download angeboten werden. In Blender lassen sie sich als Hintergrundbilder laden, dienen als Lichtquelle und sorgen für Reflexionen....

Inkscape Open Street Map

Inkscape 222 – OSM Material verarbeiten

Manchmal kommt es vor das man gerne Kartenmaterial von Städten an eigene Bedürfnisse anpassen möchte. Entsprechend der Copyright-Bestimmungen kann man Material von OpenStreetMap verwenden und bearbeiten. Das gilt auch für den Import in Blender....

Blender 2.8 Preferences

Blender 204 – 2.8 Preferences & Setting Tips

Auch wenn die Alpha Version von Blender 2.8 nun schon einige Tage veröffentlicht ist gibt es weiterhin Fragen zu Blender-Einstellungen. Hier findet ihr Informationen zu den Preferences, Schrift- und Icon-Größen, Übersetzungen und weitere Tips....

Blender 2.8 PBR Material

Blender 203 – PBR Materialien (Cycles/EEVEE)

PBR bedeutet Physical based Rendering und beschreibt im Großen und Ganzen eine präzise Darstellung der Wechselwirkung von Licht und Oberfläche. PRB-Materialien können bei gleichbleibendem Aussehen (Eigenschaften) sowohl im Cycles- und auch EEVEE-Renderer verwendet werden....

Inkscape Vector Darts Part 2

Inkscape 221 – Creating Darts, Wires (2/2)

Im zweiten und letzten Teil der Dart Board-Serie wird das Drahtgitter erstellt, dass die einzelnen Felder voneinander abtrennt. Außerdem werden die klassischen aus einfachen Drähten gebogenen Ziffern konstruiert und auf der Fläche geschickt verteilt....

Inkscape board game part 2

Inkscape 219 – Brettspiele mit Ereignisfeldern

Der folgende Beitrag beschreibt den Aufbau eines Brettspieles mit Ereignisfeldern. Die Route geht im Kreis herum mit verschiedenen Abzweigungen. Die Konstruktion der Kreisfelder wird über gekachelte Klone vorgenommen. Der Rest erfolgt über einfache Berechnungen....

Blender Rigging Inverse Kinematic 2

Blender 202 – Rigging, inverse Kinematic Armature (Part2/2)

In Part 1 wurden alle Bones für einen kompletten (einfachen) Knochenbau angelegt. Noch sind die Gliedmaßen nicht miteinander verbunden. Das sogenannte Parenting zu einer Einheit, einem zusammenhängenden Skelett wird in diesem zweiten Part beschrieben....

Blender 2.8 Rigging Inverse Kinematic 1

Blender 201 – Rigging, Inverse Kinematic Armature (Part1/2)

In diesem Part wird ein Skelett (Armature) mit der Funktionsweise der Inversen Kinematic (IK) aufgebaut. Dabei werden Deformation- und Mechanical-Bones verwendet. Bei beiden handelt es sich um ganz normale Bones nur mit verschiedenen Aufgaben....

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