Blender 291 – Wireframe Netzwerk rendern 2/2

In Part zwei erhält die Plane über das Particle-System die typischen Nodes (Knotenpunkte), die man von der Darstellung von Netzwerken kennt. Des Weiteren wird aus der Plane ein Wireframe und beide Komponenten erhalten ein leuchtendes Material.

Skills: Easy / Beginner
Addon: Nein
Blender-Version: Blender 3.1.2
Einstellung: Left-Mouse (linke Maustaste zum Markieren)
Render Engine: Eevee
Download: Project-File. Download via Mediafire.

 

Das Beispielbild unten zeigt eine kleine Vorschau, wie ein Netzwerk aussehen kann. In den Kameraeinstellungen wurde zusätzlich Depth of Field aktiviert, was für eine spannende Tiefenschärfe sorgt. Gerendert ist das Ganze mit der Render-Engine Eevee.

Example

Weiter geht es mit dem Stadium, in dem der Part 1 endete. Bisher vorhanden ist die Plane, die über den Displace-Modifier eine unruhige Oberfläche aufweist.

Mit SHIFT-A addet ihr nun eine UV-Sphere der Szene hinzu. Die Sphere sollte von der Plane weg verschoben werden. Wohin bleibt jedem selbst überlassen, nur aus dem Sichtfeld der Kamera heraus!

Sphere adden

Sphere adden

Particle-System

Die Plane erhält jetzt ein Particle-System und das wird von Emitter auf Hair umgestellt. Daraufhin erscheinen auf der Oberfläche der Plane grobe Linien, die allerdings noch nicht sehr nach Haar aussehen.

Tatsächlich wollen wir auch keine Haare zuweisen, wir machen uns nur das System zunutze machen.

Particle-System - Hair anwenden

Particle-System – Hair anwenden

Um den Ursprung für die erzeugten Haare festzulegen, stellen wir unter Source von Faces auf Vertices um. Bedeutet: überall dort wo Linien zusammentreffen, an jedem dieser Eckpunkte wird ein (einziges) Haar erzeugt.

Ursprung (Source) - Vertices

Ursprung (Source) – Vertices

Außerdem wird im Bereich Render (in den Partikeleinstellungen) Render as von Faces auf Object umgeschaltet. Unter Object wird Sphere ausgewählt. Damit ist unsere UV-Sphere gemeint, die sich irgendwo auf dem Arbeitsbereich befindet.

Render als Objekt - Sphere

Render als Objekt – Sphere

Jetzt sollte jedem Bereich, wo sich ein Eckpunkt befindet, eine Kugel angehangen sein. Die Kugel folgen diesen Eckpunkten, egal wo ihr sie über Strength beim Displace-Modifier hin versetzt.

Voila

Voila

Wireframe

Jetzt kümmern wir uns darum, die Plane zu einem Wireframe umzuwandeln. Auch das geschieht wieder über einen Modifier und zwar verwendet man hier den Wireframe-Modifier. Über einen reduzierten Wert unter Thickness (Stärke, Dicke) kann das Gitter fein eingestellt werden. Der hier verwendete Thickness-Wert beträgt  0,02.

Wireframe-Modifier

Wireframe-Modifier

Material – Emission

Das Material ist jetzt super einfach und schnell angelegt. Erzeugt dazu ein neues Material mit der Surface-Einstellung Emission, wählt unter Color eine leuchtende Farbe eurer Wahl und verändert die Strength, (Leuchtkraft) nach oben.

Material - Emission, Strength 5 (plus)

Material – Emission, Strength 5 (plus)

Das Emissions-Material strahlt von selbst. Eine weitere Lichtquelle wird hier nicht benötigt. Das Standard-Punktlicht kann daher aus der Szene gelöscht werden.

Beim Eevee-Renderer solltet ihr unbedingt unter den Einstellungen das Bloom (blühen, erblühen, in Schönheit erstrahlen) aktivieren. Das sorgt dafür, dass die Farbe schön nach außen hin scheint.

Example

Mehr ist hier nicht nötig. Außer natürlich die Render-Einstellungen für die Ausgabegröße und die Anzahl der Samples vorzunehmen.

Viele der Einstellungen und Werte lassen sich als Keyframes setzen. Somit sind Animation (MPG-4, etc.) davon möglich.

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