Blender 118 – Kids Trumpet 7, Cycles Material
Die Trompete erhält in diesem Teil ein Material, auf das wir alle weiteren Materialien aufbauen. Besser gesagt: Wir erstellen ein Material in einer bestimmten Farbe und Beschaffenheit, welches dann in anderen Farben kopiert wird.
Skills: Intermediate (für das Gesamtwerk)
Addon: Nein
Download: Datei Download-Paket zum Tutorial-Part 7 (bei Mediafire)
Auswahlbereiche festlegen
Da wir nun bestimmte Teile der Trompete auswählen möchten, stellt sich die Frage nach den Auswahlmethoden. Wir werden dafür die Rechteckauswahl (Taste B). Auch werde ich einzelne Vertices auswählen, wobei dann die Auswahl mit STRG-L erweitert wird.
Das funktioniert bei mehreren Einzelteilen die ineinander verschachtelt sind folgendermaßen: Es wird ein einzelner Vertex markiert (rechte Maustaste). Beispielsweise von Würfel rechts. Drückt man dann STRG-L markieren sich daraufhin alle Vertices, die zu dem Cube zugehören. Der linke Würfel bleibt unberührt (siehe Animation oben).
Lets Go!
Erst einmal, bevor ich es vergesse, stelle ich die Render-Engin von Blender Render auf Cycles um (siehe Bild unten).
Von der Trompete, dem Korpus, selektiere ich nun mit der rechten Maustaste einen Vertex. Welcher spielt dabei keine Rolle, nur vom Karpus muss es sein. Dann drücke ich STRG-L. Daraufhin wird das gesamte Instrument, ohne Druckventile ausgewählt (siehe Animation unten).
Bei dieser Auswahl wechsele ich in der Properties-Palette zu dem Reiter für die Materialeinstellungen. Ich drücke das Pluszeichen und drücke auf New (siehe Bild unten).
Danach vergebe ich dem Material einen eindeutigen Materialnamen. Das ist wichtig, denn in komplexen Szenen werdet ihr eine ganze Reihe an Materialien haben. Mit Namen versehen können sie besser unterschieden werden (siehe Bild unten).
Dann wählt ihr euch eine Farbe eurer Wahl (siehe Bild unten).
Node Editor
Bei Blender bei aktiviertem Cycles-Renderer werden Materialien und Texturen über sogenannte Nodes gesteuert. Man könnte auch sagen aufgebaut (mit Eigenschaften etc. versehen). Keine Angst vor Nodes, sie sind harmlos… 😉
Ich persönlich öffne mir den Node-Editor gerne dort wo sich die Timeline befindet. Ich klicke also das Timeline-Symbol (die kleine Uhr unten links) und wähle stattdessen aus der Auswahl Node Editor (siehe Bild oben und unten).
Blender hat schon zwei Nodes vorbereitet die sich im Node-Editor befinden. Diffuse BDSF (Diffuse für die Farbe) und den Material Output (die gesamte Ausgabe).
Wir benötigen noch drei weitere Nodes, um ein Plastik-Material zu erstellen, das wir dann in verschiedenen Farben auf die Einzelteile anwenden werden.
Hier kommt uns wieder der vorteilhafte Workflow von Blender zugute. Mit der Maus im Node-Editor drücke ich SHIFT-A und auch hier bedeutet das Adden (hinzufügen).
Aus dem Bereich Shadder (Schattierer) wähle ich Glossy BDSF. Der Glossy BDSF macht das Material glänzend (glatt/glänzend) (siehe Bild unten).
Der Node hängt nun an der Maus und ich platziere diesen Node unterhalb des Diffuse BDSF. Mit einem linken Mausklick lege ich den Node an der Position ab (siehe Bild unten).
Ich benötige einen weiteren Node aus dem Bereich Shader. Also wieder SHIFT-A drücken, wieder in den Shader-Bereich und Mix Shader auswählen (siehe Bild unten).
Auch dieser Node hängt vorerst am Mauszeiger. Ich platziere den Mix Shader zwischen der Spalte Diffuse und Glossy und dem Output. Anschließend verbinde ich die beiden Shader links mit dem Mix Shader in der Mitte, wie im Bild unten abgebildet (siehe Bild unten).
Damit das Licht vom Material schön gebrochen wird, drücke ich noch einmal SHIFT-A, gehe aber dieses Mal in den Bereich Input und wähle dort Fresnel (siehe Bild unten).
Fresnel bedeutet ganz kurz gesagt den Reflexionsgrad auf einer Oberfläche, je nach Blickwinkel. Viele Materialien haben verschiedene Reflexionseigenschaften die mit dem Wert IOR (Index of Refraction) eingestellt werden können. Ich belasse es bei 1.45 für Plastik. Der Node wird oberhalb des Diffuse BDSF abgelegt und wird wie im Bild mit dem Mix Shader verbunden (siehe Bild unten).
Jetzt dürfte auch die Funktion des Mix Shader klar werden. Beim Mix Shader laufen die Eigenschaften (Farbe, Glanz und Lichtbrechung) zusammen, um gemeinsam vom Material Output ausgegeben werden zu können.
Farben auf Bereiche verteilen
Bisher haben wir somit eine Kinder-Trompete komplett in gelber Farbe (siehe Bild unten).
Damit haben wir gleichzeitig ein Prototyp-Material erstellt, welches vereinfacht gesagt, nur noch kopiert und auf andere Bereiche übertragen werden braucht.
Auswahlbereiche
Zunächst soll der Schalltrichter eine orange Farbe erhalten. Dazu wähle ich die Trompete komplett mit A aus. Dann drücke ich B für die Rechteckauswahl und ziehe mit gehaltener SHIFT-Taste einen Rahmen um alle Bereiche, die nicht zum Schalltrichter gehören sollen (siehe Animation unten).
Ist der Auswahlbereich korrekt, wechsele ich in die Properties-Palette zu den Materialien. Ich drücke das Pluszeichen und es erscheint ein neuer Material-Slot. Noch besitzt das Material nichts, keinen Namen und keine Farbe. Das ist OK (siehe Bild unten).
Aus der Liste der bisher angelegten Materialien wähle ich nun das Trompeten-Material aus…
…ganz wichtig ist, dass ihr das im Bild markierte Pluszeichen klickt. Durch diesen Klick wird das Material mit allen Nodes dupliziert (siehe Bild unten).
Dann muss die Auswahl mit einem Klick auf Assign bestätigt werden. Das Assign friert sozusagen das Material nur auf den markierten Bereich ein.
Jetzt könnt ihr in den Nodes des Materials, genauer gesagt beim Diffuse-Node eine Farbe vergeben (siehe Bild unten).
Das Ergebnis sollte eine zweifarbige Kids-Trompete sein (siehe Bild unten).
Es ist ohne weiteres möglich die Auswahl für eine Farbe zu erweitern. Man lässt einfach einen Bereich markiert (hier ist es der Schalltrichter), wählt einen zusätzlichen Bereich aus und drückt dann wieder Assign. Der neue Bereich mit der gleichen Farbe, das Mundstück, wird nun ebenfalls orange eingefärbt (siehe Bild unten).
STRG-L
Nun noch schnell die Ventile färben. Die Auswahlmethode ist hier eine andere, da es sich zwar um ein Mesh innerhalb eines Ganzen handelt, aber das Mesh der Ventile nicht mit dem der Trompete verbunden sind.
Ich drücke einen einzigen Vertex (Punkt) eines Ventil und drücke dann den Shortcut STRG-L. Durch STRG-L wird alles zum Ventil gehörige markiert (siehe Bild unten).
Das Vorgehen bei den Ventilen ist jetzt das gleiche wie mit dem Schalltrichter (siehe Bild unten)…
Letztendlich haben wir in unserer Material-Liste, nur für die Trompete fünf unterschiedliche Materialien (siehe Bild unten).
Die Ventile erscheinen in fröhlichen Farben (siehe Bild unten).
Und so sollte die Kids-Trumpet am Ende ausschauen.
Wichtig ist hier, dass beim Anlegen der verschiedenen Materialien die Schritte des Neu erstellen, gleiches Material zuweisen und vor allem das Duplizieren eingehalten werden.
Vergisst man gerade diesen Schritt, kann es für den Beginner verwirrend werden. Daher der Rat: Alle Schritte bei der Material-Vergabe langsam und bedächtig vorzunehmen.