Blender 182 – Faltbare Box mit Bones & Vertex Groups

In diesem Tutorial wird eine Box modelliert und so ausgebaut das sie sich über Bones falten lässt. Dazu werden Vertex-Groups benötigt. Daher es ist besonders wichtig, das Knochen und Vertex-Group die gleiche Bezeichnung erhalten.

Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Im Download ist eine fertig verbonte Box inklusive Material enthalten. Download via Mediafire.

Box modellieren

Es startet wieder einmal alles mit dem Standardwürfel (siehe Bild unten).

Standardwürfel

Im Edit-Mode wird das Face-Select aktiviert, dann das obere Face markiert und gelöscht.

Face löschen

Nach und nach müssen nun alle oberen Edges (Kanten) extrudiert werden. Erst die linke und rechte Kante markieren, mit Taste E extrudieren und um einen Meter nach oben verschieben. Das Gleiche wird anschließend bei den Kanten vorne und hinten wiederholt (siehe Animation unten).

Edges extrudieren

Gleich darauf folgt der erste Bone. Im Object-Mode wendet man SHIFT-A an und wählt Armature aus. Der Bone erscheint an der Stelle wo sich der 3D-Cursor befindet. Der Bone sollte umbenannt werden (siehe Animation unten).

In der Properties-Palette unter dem Reiter Armature kann die äußere Form der Bones verändert werden. Hier werden Octahedral angezeit. Günstig ist es auch In Front zu aktivieren, damit der Knochen durch das Objekt durch scheint. In Blender Versionen unter 2.8 hieß das X-Ray (siehe Bild unten).

In Front aktivieren

Über diesen ersten Bone wird die komplette Box gedreht und umplatziert. Um Kiste und Bone zu verbinden (Parenting genannt) wird im Object-Mode erst die Kiste, dann der Bone markiert (siehe Animation unten).

Set Parent to wird mit dem Hotkey STRG-P geöffnet und dort With Empty Groups ausgewählt (siehe Bild unten).

In der Properties-Panel wechselt ihr auf den Reiter Vertex Group und seht die leere Gruppe. Zwar angelegt (siehe weiter oben, mit STRG-P) aber leer. Wie man im Bild unten sieht hat die Vertex-Group den Namen des Bone übernommen.

Daher wechselt ihr in den Edit-Mode und wählt mit Taste A alle Vertices der Kiste aus. Dann klickt ihr Assign. Das Assign bestätigt die Auswahl und fügt sie der Vertex Group hinzu. Über Select – Deselect kann getestet werden, ob die Auswahl gelungen ist (siehe Bild unten).

Assign, Select, Deselect

Testet man das Ganze im Pose Mode so wird die Kiste der Bewegung des Bone folgen (siehe Animation unten).

Bone Test im Pose Mode

Weitere Bones

Die folgenden Schritte müssen im Edit-Mode durchgeführt werden!

Im Edit-Mode kann jetzt der 3D-Cursor versetzt werden. Seit Blender 2.8 gibt es dazu ein Werkzeug, das aktiviert werden muss. In der Front- und Seitenansicht wird der Cursor durch Klicks in den Arbeitsbereich so ausgerichtet das er sich bei der Klappe oben rechts (von der Front aus gesehen) und mittig zur Box (von der Seite aus gesehen) befindet. Ein neuer Bone wird genau an dieser Position erscheinen.

Mit SHIFT-A wird ein neuer Bone hinzugefügt. Wie erwähnt muss das im Edit-Mode geschehen, da sich sonst keine Hierarchie der Knochen aufbaut, sondern stattdessen immer ein neues Skelett neue angelegt würde (siehe Bild unten).

Neuer Bone im Edit-Mode

Ebenfalls im Edit-Mode wird dieser neue Bone mit dem Hotkey SHIFT-D dupliziert und an die Linke Seite versetzt (siehe Bild unten).

Bone duplizieren

Nun können beide Bones markiert und wiederum dupliziert werden. Danach sind sie auf der z-Achse um 90° Grad zu drehen. Shortcut ist R-Z-90 (siehe Animation unten).

Weitere Bones duplizieren

Auch für die nächsten Schritte muss sich weiterhin im Edit-Mode befinden! Bisher befinden sich die Knochen in einem losen Zustand. Jeder der oberen Bones wird nun einzeln mit dem Master-Bone unten in der Box verbunden.

Zuerst
wird einer der oberen Bones markiert, danach der Box-Bone unten. Dann wendet man STRG-P und Keep Offset an. Das wiederholt man bis alle Bones mit dem Box Bone verbunden sind (siehe Animation unten).

Make Parent

Die gestrichelte Linie von einem Bone zum Box-Bone zeigt an das die Verbindung besteht (siehe Bild unten).

Keep Offset steht

Noch einmal muss man jeden einzelnen Bone abarbeiten. Alle oberen Bones benötigen einen eindeutigen Namen. Der Reihe nach wird für jeden Bone in der Properties-Palette unter dem Bone-Reiter die Bezeichnung eingetragen. Die hinten angehängten Buchstaben bedeutet lediglich R für rechts, L links, V vorne und H für hinten (siehe Animation unten).

Bones benennen

Vertex Groups

Die letzten Schritte betreffen nun die Vertex Groups. Vertex Groups bestehen aus einer Ansammlung ausgesuchter Vertices (Eckpunkten).

Die Box befindet sich im Edit-Mode bei aktiviertem Vertex-Select. Vorsichtig markiert ihr nun von einer Klappe immer das oberste Paar Vertices aus (siehe Animation unten).

Paarweise Vertices

In der Properties-Palette unter dem Reiter Vertex Group fügt ihr über das Pluszeichen eine neue Vertex Group hinzu und benennt sie exakt so wie der entsprechende Bone heißt. Das ist wichtig, denn sonst greift der Bone nicht!

Dann drückt ihr Assign. Mit Assign werden die markierten Vertices der Gruppe zugeordnet. Mit Select/Deselect kann man anschließend probieren, ob alles einwandfrei verlaufen ist.

Vertex Group erstellen

Diese Schritte werden bei allen Bones durchgeführt.

Zuletzt muss man die Vertex Group für den Box-Bone noch einmal nachbearbeiten. Die entsprechende Gruppe wird in der Liste markiert, dann die Vertices der Box auswählen und beseitigt sie aus der Gruppe indem Remove angewendet wird (siehe Animation unten).

Vertices aus Gruppe entfernen

Es sei hier noch einmal erwähnt das der Bone und die Vertex Group bei dieser Arbeitsweise den gleichen Namen tragen müssen damit es funktioniert.

Wurde alles erfolgreich durchgeführt kann im Pose-Mode die Box bewegt und über die oberen Bones die Klappen geöffnet und verschlossen werden.

Bones im Pose-Mode

Möchte man alle Bones wieder in ihren Ursprungszustand/Position versetzten, dann wendet man bei ausgewählten Bones ALT-R an. Die Bones springen dann in die Position zurück wie sie aufgebaut wurden.

Viel Spaß und Erfolg mit Bones und Vertex Groups.

Das könnte dich auch interessieren …