Inkscape 209 – Isometric City, Stadtplanung & Strassen 2

In diesem Teil werde ich eine erste Übersicht über eine isometrische Stadtplanung geben und dabei auch noch einmal auf den Straßenbau eingehen. In diesem Fall nutze ich Tiles (Kacheln) als strenge Vorgabe und Raster.

Skills: Intermediate
Plugin: Nein

 

Im vorangegangenen Kapitel habe ich zwar exakt die Winkel aus der Isometrie genutzt und auch darauf geachtet, das die Straßenbauteile sich zusammensetzen lassen und auch an Punkten von Zusammentreffen passen, habe mich aber ansonsten nicht wirklich streng nach der Vorlage, dem Inkscape Raster orientiert.

Das muss nicht sein, wenn man seine Stadt ansonsten frei gestalten möchte. Im Falle eines Games schaut das aber schon wieder anders aus. Beide Versionen sind Print-Kompatibel (bei entsprechender Auflösung), aber diese zweite Version eignet sich besser für die Planung von Spielen. Wie auch immer, man kann für Abbildungen letztendlich die Methode verwenden, mit der man am besten zurechtkommt.

 

Tiles (Kacheln)

Bestimmt kennen viele Spiele, bei denen man die Möglichkeit hat, Häuser aufzubauen, Beete anzulegen etc. Es gab bis 2016 ein Weltraumspiel zur Besiedelung von Planeten, welches wenn man mit der Maus über das Terrain fuhr die einzelnen Parzellen anzeigte.

In der hier beschriebenen Version wird nun streng nach diesem Raster gebaut. Der Vorteil besteht in der einfacheren Austauschbarkeit der Rauten. Bringt aber auch gewisse Einschränkungen und Vorgaben mit (siehe Bild unten).

Isometric City Tiles

Fläche aus Kacheln

Ob man Tiles verwendet oder nicht, es darf in der Isometrie über die hinteren beiden Ränder hinweg gearbeitet werden. Aber nicht vorn! Man geht dabei davon aus, das neue Kacheln im Vordergrund angehoben (automatisch) oder falls nach hinten verschoben die Kachel abgesenkt wird (siehe Bilder unten).

Inkscape Isomertic House

Haus mit Bäumen

Schnell mal eine Wohnanlage hochziehen 🙂 und man sieht das alles passt. Setze ich eine zusätzliche Kachel hinten an, so senke ich sie in Inkscape ab (siehe Animation unten).

More isometric Tiles

Tiles zusammensetzen

Man arbeitet unten, links und rechts innerhalb des Tiles (siehe Rahmen), kann aber hinten darüber hinweg arbeiten. Was man in das Tile hineinpackt, ob man bis zu den Rändern baut, oder noch Begleitmaterial (Bäume, Wege, Parkplatz etc.) hinzufügt, bleibt dabei jedem selbst überlassen (siehe Animation unten).

Isometric Tile

Innerhalb des Rahmens

Die Stadtplanung richtet sich also nach der Größe einer Kachel. Wobei man, wenn man größere Gelände anlegen möchte auch mehrere Kacheln zusammenfassen kann. Dann plant man beispielsweise einen Park über 4 oder 6 Kacheln. Aber dann stets im Rahmen dieser Anzahl und nie darüber hinaus (siehe Bild unten).

4 Tiles Terrain

Spielplatz über 4 Kacheln

In Games beginnt man meist mit Dörfern die nicht mehr als ein einziges Tile benötigen. Dann gibt’s Upgrades. Um keine angrenzenden Gebäude zu eliminieren, muss man also schauen das man mit dem Platz und der Planung zurechtkommt. In diesem Fall wird nur das Gebäude selbst aufgewertet, nicht der benötigte Platz. Dies nur am Rande.

Ich erstelle mir in der Planungsphase dazu leicht transparente Dummys die Gebäude repräsentieren. Oder für Plätze, Straßen und dergleichen anders farbige Platzhalter. Im Bild unten wurde für die Straßen beispielsweise Grau gewählt (siehe Bild unten).

Isomietric City Sketch

Stadtplan

Ich färbe mir dazu auch gerne die Felder der Grundfläche unterschiedlich ein was mir einen schnelleren Überblick verschafft.

Einfache (leicht transparente) Gebäude Dummys, Straßen-Teilstücke und vieles weitere mehr habe ich mir als Vorlagen vorbereitet und kann sie jederzeit in die Zeichnung ziehen und so meine City bequem planen (siehe Bild unten).

Isometric City Buildings Dummys

Dummys für die Planung

Dem aufmerksamen Betrachtet dürfte aufgefallen sein, dass das Gebäude ganz rechts zwei Tiles in Anspruch nehmen wird. Kein Problem, dafür ist die Planung schließlich da, wir können uns locker darauf vorbereiten.

 

Straßen und Tiles

Zurück zu den Straßen und eine weitere Variante zum Straßenbau. Auch ein Teilstück einer Straße verbraucht exakt ein Tile (siehe Bild unten).

Isometric City one Tile

Eine Kachel

Wie erwähnt spielt es keine Rolle wie man die Kachel befüllt. In diesem Fall möchte ich keine gesamte Breite für die Straße, sondern nur 6 von 10 Unterteilungen für die Fahrbahnbreite verwenden. Die Form habe ich mit dem Pfadwerkzeug erstellt (siehe Bild unten).

Isometric City Road

Fahrbahn aufbauen

Wie man sieht habe ich links und rechts der Straße jeweils 2 Unterteilungen Platz bis zu den Hauptlinien. Man kann nun die Straße flach belassen und an den Rändern Fußwege gestalten oder anders vorgehen (siehe Animation unten).

Isometric City Street Tile

Fahrbahn mit Rand

In meinem Fall möchte ich die Asphaltdecke wieder etwas anheben. Dafür verplane ich eine Höhe einer Unterteilung. Ich verschiebe daher die Fahrbahn um eine Einheit. Dabei fällt auf, dass sich der hintere Seitenrand reduziert und der vordere Seitenrand um eine Einheit vergrößert. Das ist OK so. Dann zeichne ich meine Asphaltdecke, die Seitenränder (siehe Animation unten).

Isometric City Asphalt

Asphalt

Testweise mehrere Straßenteile zusammengelegt zeigt mir, das alles passt (siehe Animation unten).

Erster Test

Erster Test

Auch Kurven lassen sich leicht auf einem Tile unterbringen. Die Bauweise entspricht im Großen und Ganzen der Methode wie sie im ersten Teil beschrieben würde (siehe Bild unten).

Isometric City Curve

Kurve

Im Einzelbild wird die Bauweise vielleicht dem etwas erfahreneren User verständlich. Ansonsten bitte Teil 1 noch einmal anschauen (siehe Bild unten).

Separate Kurve

Separater Kurven-Tile

 

Strassen & Markierungen

Auf den ersten Blick erscheint es nun in dieser Version schwieriger Straßenmarkierungen aller und spezieller Art in der isometrischen Ansicht anzubringen. Zumal ein Straßenteil aus 6 Unterteilungen besteht und das magnetische Gitter ein mittiges Ausrichten erschwert.

Breite = 6 Unterteilungen

Breite = 6 Unterteilungen

Inkscape kann zwar nur ein Blatt/Arbeitsbereich öffnen, erlaubt aber vom Programm mehrere Instanzen gleichzeitig zu starten. Daher starte ich mir ein weiteres Inkscape. Aus meiner Zeichnung kopiere ich mir die oberste Schicht der Asphaltdecke und füge sie in das neue Inkscape ein (siehe Bild unten).

Start new Inkscape

Oberste Asphaltdecke kopieren

Wir erinnern uns, das wir in Teil 1 ein Straßenteil durch Scheren (+30°) und Drehen (+ 30°) erstellt haben. Erst wurde das Scheren, dann das Drehen angewendet. Hier arbeiten wir die Arbeitsschritte genau rückwärts ab. Erst das Drehen um -30°, danach das Scheren um -30° Grad.

Erst drehen...

Erst drehen (-30°)…

... dann Scheren (-30° Grad)

… dann scheren (-30° Grad)

Und schon steht unser Straßen-Teilstück aufrecht vor uns, ganz ohne aktiviertes Raster und kann frei gestaltet werden (siehe Bild unten).

Aufrechtes Rechteck

Aufrechtes Rechteck

Dieses Teilstück kann ich jetzt frei gestalten und packe sogar einen Text dazu (siehe Bild unten).

Design Road for Isometric City

Strecke gestalten

Um unser Teilstück zurückzuwandeln werden wir wieder den Transformieren-Dialog verwenden. Die gleichen Schritte – und wieder genau umgekehrt. Zuerst Scheren (30° Grad), dann drehen (30° Grad) (siehe Bilder unten).

Zuerst Scheren…

… dann Drehen (30° Grad)

Und wir haben nun ein großartiges Straßenteilstück, sogar mit Beschriftung (siehe Bild unten).

Perfect Road for Isometric City

Fertiges Teilstück

Die Probe zeigt das sich die Asphaltdecke wieder problemlos integrieren lässt (siehe Bild unten).

Perfect!

Perfekt!

In diesem Teil habt ihr nun gesehen wie man eine Stadt mit einfachen Mittel (über Dummys) planen könnt. Des Weiteren habe ich eine weitere Variante gezeigt wie Straßen aufgebaut werden können. In diesem Part wurden die Straßenteile zuerst gezeichnet, dann zurück transformiert gestaltet und in einem weiteren Durchlauf wieder isometrisch ausgerichtet.

Diese Möglichkeit der Gestaltung von Straßen (Rücktransformieren) lässt sich natürlich auch auf Gebäude anwenden. Mehr zu Gebäuden in einem weiteren, nächsten Tutorial.

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