Synfig Studio, Part 12 – Skeleton Deformation 1, Knochen
Das wirklich geniale Feature bei Synfig Studio ist das voll ausgereifte Bones-System. Eine große Leistung der Entwickler, die an der kostenlosen Software arbeiten. Mit Knochen versehen und animiert wird der Octopus aus der Inselszene.
In diesem ersten Teil werde ich auf das Prinzip des Bonen am Beispiel eines einzigen Tentakels eingehen.
Wichtiger Hinweis
Mit dem Erscheinen von Blender 2.8 und der Weiterentwicklung der 2D-Animation in Blender werden spätestens Anfang 2020 Tutorials zu dem Thema hier erscheinen. Synfig hat hingegen lange gebraucht um sich zu entwickeln und ist dadurch leider stark ins Hintertreffen geraten.
Für Freunde dieser Software und aufgrund der im Gegensatz zu Blender nicht ganz so komplexen Oberfläche bleiben die Synfig-Tutorials erhalten.
Datei importieren und Ebenen
In Inkscape habe wurde ein Octopus-Arm erstellt.
Der Dateiimport geschieht in Synfig Studio über Datei – Importieren oder den Shortcut STRG-I. Auf dem Bildschirm erscheint die Grafik dann gleich mit allen nötigen Transformieren-Nodes (siehe Bild unten).

Tentakel PNG-Import
In der Ebenen-Palette befindet sich daraufhin über der Hintergrundebene (eine einfache Rechteckform), der Ordner zu in dem sich die PNG-Datei befindet (siehe Bild unten).

Blick in die Ebenenpalette
Skeleton Deformation anlegen
Diesen Octoarm-Ordner klickt man nun mit der rechten Maustaste an und wählt Neue Ebene – Störungen – Skeleton Deformation. Auf dem Bildschirm erscheint Hebeln ähnliche markierungen und das Objekt schrumpft in sich zusammen. Kein Grund zur Panik denn das wird in den nächsten Schritten behoben (siehe Bild unten).

Verformen – Skeleton Deformation
In der Ebenen-Palette soll die Skelett-Ebene ganz oben liegen (siehe Bild unten).

Deformation in der Ebenenpalette
Ihr markiert die zwei Ebenen Skeleton Deformation und den Ordner, in dem sich das Bild befindet und gruppiere beides zusammen.
Wichtig ist jetzt auch, dass die Vorschau der Deformierung vorerst an dem Häkchen vor der Ebene deaktiviert wird, damit wir arbeiten können (siehe Bild unten).

Deformation deaktivieren
Parentbone & Childbones
Mit der deaktivierten Deformations-Ebene erscheint der Tentakel wieder in seinem ganzen Ausmaß. Man klickt als Erstes auf den grünen Node, der sich dadurch Hellgrün einfärbt. Über diesen Node wird der Hebel an die Stelle, an dem man seinen Drehpunkt für den Tentakel im Gesamten haben möchte gezogen.
Anschließend ist der rote Node zu markieren, der sich daraufhin orange einfärbt (siehe Bild unten).

Bone (Knochen) positionieren
Diesen orange farbigen Node klicke ihr mit der rechten Maustaste an und wählt Unterknochen erstellen aus.
Das wiederholt man nun bei jedem neuen Node, bis man am Ende des Tentakels angekommen ist. An den orangefarbenen Node kann der Hebel in seiner Länge, durch Verschieben verändert werden. Es können auch die Pfeiltasten zum Verschieben und platzieren genutzt werden. Das bringt teilweise sauberere Ergebnisse.
So entsteht von links nach rechts eine ganze Kette von Nodes. Der Parent-Bone (Hauptknochen) ist der allererste. Alle weiteren Nodes werden Child-Bones genannt. („Unterknochen“ ist eine wirklich extrem unfachmännische Übersetzung)
Deformationsradius einstellen
Bei den Bones (Knochen) können/sollten/müssen nun noch die Deformationsradien eingestellt werden. Dazu aktiviere ihr die Option Breitengriffe An/Aus (ebenfalls ein grausamer Begriff).

Erweiterte Linie aktivieren
An den Nodes entstehen nun zusätzliche, lilafarbene Nodes (siehe Bild unten).

Lila Anfasser bearbeiten
An diesen Nodes kann man Kreise aufziehen, die den Deformationsradius des jeweiligen Bone visualisieren(siehe Bild unten).

Deformationsradius eiunstellen
So arbeitet man sich von Bone zu Bone vor. Es macht in diesem Fall überhaupt nichts, wenn sich die Radien dabei gründlich überschneiden (siehe Bild unten).

Radien eingestellt, bis auf den letzten (links)
Der letzte Bone-Radius, ganz links beim Parent-Bone, wird über die gesamte Länge der Abbildung gezogen (siehe Bild unten).

Parentbone über komplette Zeichnung
Die Animation
Um die Animation ungestört zu bearbeiten, deaktiviert ihr die beiden in der Abbildung gekennzeichneten Optionen. Es verschwinden alle Nodes, bis auf die, die für die Animation wichtig sind (siehe Bild unten).

Buttons deaktivieren
Nun aktiviert man in der Ebenenpalette wieder die Ebene Skeleton Deformation am Häkchen bei den Ebenen, klickt die Ebene mit der rechten Maustaste darauf und wählt Reset Pose. Der Tentakel sollte sich daraufhin wieder in die ursprüngliche Position zurückversetzen (siehe Bild unten).

Deformation Akltivieren & Reseten
Die Bones werden jetzt Stück für Stück versetzt und das in Abständen von drei Frames. In diesem Fall soll sich der Fangarm langsam einrollen. Und nicht vergessen immer Schlüsselbilder festzulegen (siehe Animation unten).

Keyframe für Keyframe anlegen
Mit Bones zu arbeiten ist wie ihr seht recht einfach. Am Anfang wird es vielleicht etwas ruckelig oder gerät mit den Frames und Schlüsselbildern etwas durcheinander, das ändert sich mit ein wenig Übung.