Blender 071 – Turmbau #1, Array mit Rigid-Body

Möglicherweise werden einige Besucher bei dieser Tutorial-Serie auf Wiederholungen stoßen. Wiederholungen bleiben nicht aus. Allerdings wird das Array speziell für den Zweck der Stabilität unter Rigid Body aufgebaut, was die ganze Sache recht spannend macht.

Skills: Basics+
Addons: Nein
Download: Im Download ist die fertige Blender-Arbeitsdatei enthalten. Download via Mediafire.

 

Blender Tower Crash

Beispiel Szene.

Lets Go

Das Thema dieses Parts ist das Bauen eines Turms, über den Array-Modifier. Speziell geht es darum, dass der Turm, ohne Nachbearbeitung und Korrektur stabil steht, obwohl Rigid-Body auf jeden Würfel wirkt. Ich persönlich habe dazu Werte verwendet, die ich aus der Cell-Fracture übernommen habe (mehr zu diesem Thema später). Diese Werte haben sich für solche Aufgaben bisher immer bewährt.

Man kann in Blender vieles von Hand bearbeiten und platzieren. Hier ist es nötig exakt zu arbeiten, da der Turm ansonsten nicht stabil ist und womöglich vorzeitig einstürzt, bevor es zu einem Einschlag kommen kann.

 

Objekt auf Ebene verschieben

Auch in diesem Fall bewährt sich wieder die Standardszene. Was hier stört sind die Kamera und das Licht. Daher markiere ich beides und verschiebe beide Objekte mit dem Shortcut M vorläufig auf eine benachbarte Ebene (siehe Animation unten).

Blender Physics Tower Crash

Auf Ebenen verschieben = M.

An den Symbolen unterhalb des Arbeitsbereichs könnt ihr nun sehen, dass ihr auf der Hauptebene (dunkelgrau) arbeitet und auf einer anderen noch Objekte liegen (siehe Animation unten).

Blender Physics Tower Crash

Objekte auf Ebenen.

 

Würfel vorbereiten, Origin

Ich markiere mir den Cube und wechsele mit der TAB-Taste in den Edit-Mode. Wahlweise kann man auch unterhalb des Arbeitsbereichs umschalten (siehe Bild unten).

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Object-, Edit-Mode.

Ich arbeite übrigens in den Ansichten Front (Taste 1), Right (Taste 3 ) und Top (Taste 7), in der orthogonalen Ansicht (Taste 5).

Egal in welcher Ansicht ihr euch befindet, wird sich der Origin immer im Zentrum des Würfels liegen. Der Origin ist sozusagen der Drehpunkt und der soll im Zentrum der Arbeitsfläche bleiben – obwohl ihr das Objekt versetzt. Daher im Edit-Mode! (Siehe Bild unten).

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Origin im Cube-Zentrum.

Verschiebe ich nun den Würfel nach rechts und eine Blender-Einheit nach oben (mit gehaltener STRG-Taste), bleibt der Origin an Ort und Stelle. So soll es sein! (Siehe Animation unten)

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Mesh versetzen, Origin behalten.

 

Empty setzen

Unser Tower soll ein einfacher runder Turm sein. Daher nutze ich hier die Variante das Array am Empty auszurichten.

Ich wechsele ich den Object-Mode und Adde mit SHIFT-A ein Empty der Sorte Plain Axes (siehe Bild unten).

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Empty setzen.

Der 3D-Cursor sollte sich dazu im Zentrum befinden. Tut er das nicht, könnt ihr ihn mit SHIFT-C wieder dorthin versetzen.

Das Empty befindet sich nun im Zentrum der Arbeitsfläche (siehe Bild unten).

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Empty im Zentrum.

 

Rigid Body

Es gibt die Möglichkeit auf alle Würfeln des späteren Array das Rigid-Body nachträglich anzuwenden. Ich finde es hier schlauer dem bisher einzigen Würfel das Rigid-Body schon jetzt zuzuweisen.

Im Objekt-Mode wähle ich daher wieder den Würfel. In der Properties-Palette gehe ich auf den Reiter Physics und wähle Rigid-Body (siehe Bild unten).

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Rigid Body auf Würfel.

Der Würfel ist der aktive Part, im Gegensatz zum Boden und anderen Barrieren. Wichtig ist hier: Bei Sensitivity das Collision Margin auf 0.001 einzustellen. Das Margin sorgt für einen Rand. Hier für einen Rand von circa einem Tausendstel.

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Rigid Body Einstellungen.

Soweit die Vorbereitungen für das Array.

 

Das erste Array

Insgesamt werden wir dreimal einen Array-Modifier anwenden. Hier das erste Array, für die erste Lage.

Im Object-Mode wird der Würfel markiert, in der Properties-Palette die Modifier gewählt und Array-Modifier angewendet. Die Einstellungen sind Fixed Count (feste Anzahl, vorerst auf 2) und bei Object-Offset wird das Empty gewählt. Relative Offset wird deaktiviert (siehe Bild unten).

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Würfel Array-Einstellungen.

Ich wähle daraufhin das Empty-Object aus, wechsele ich die Top-View (Taste 7) und wende R-Z-20 an. Das Empty wird daraufhin eine Rotoation in der z-Achse um 20° Grad vornehmen (siehe Bild unten).

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Empty um 20° rotieren (Z-Achse).

Es liegen dann bei einer Array Count-Einstellung von 2 zwei Würfel nebeneinander. Prima!

Jetzt kann man den Würfel wieder markieren und den Count erhöhen, bis der Kreis geschlossen ist. Bei mir sind das 18 Würfel (siehe Animation unten).

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Cube-Array, Anzahl (Count) erhöhen.

Und wie im Bild unten schaut es aus, wenn ich mir das Ganze in einer User-Ansicht anschaue (siehe Bild unten).

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18 Würfel im Kreis.

Das Array kann man nun schon applien (Klick auf Apply beim Array-Modifier) und das Empty löschen.

 

Das zweite Array

Bei auf der Arbeitsfläche markiertem Array kommt sofort danach ein zweites Array zum Einsatz. Ich setze nun eine erste Lage, in die Höhe.

Das zweite Array hat die im Bild gekennzeichneten Einstellungen. Hinweis: Auch hier wird um ein Tausendstel mehr nach oben verschoben. Wichtig! (Siehe Bild unten.)

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Versetzt nach oben, plus Tausendstel.

Ist das getan, wechsele ich in den Edit-Mode, wähle alle Würfel an mit Taste A (alles Auswählen/alles Abwählen), drücke P für Separate und wähle By loose Parts aus (siehe Animation unten).

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Objekte separieren.

Auf der Arbeitsfläche befinden sich außer den Würfeln keine Objekte. Dafür hatten wir gesorgt, indem wir Kamera und Lampe auf eine andere Ebene verschoben hatten. Drücke ich nun im Object-Mode A, um alles Elemente auszuwählen, erscheint oberhalb des Arbeitsbereichs die Anzeige: Objects 36/36.

Das bedeutet, dass sich 36 Cubes (Objects) im Arbeitsbereich befinden, von denen alle 36 ausgewählt sind. Schreibweise: 36/36. Ich hatte 18 Würfel im ersten Array. Eine Kopie nach oben macht noch einmal 18 = 36.

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Anzahl der markierten Objekte.

Auch im Outliner, rechts neben dem Arbeitsbereich, sind alle Cubes aufgelistet.

Blender Physics Tower Crash

Alle Cubes im Outliner.

 

Obere Lage Cubes rotieren

Der Turm hätte auf der Basis „Stein auf Stein“ wenig Stabilität. Das lernen schon Kinder beim Bauen mit ihren Bauklötzchen. Daher möchte ich die zweite Lage der Bausteine rotieren.

Das Empty wurde für das Bilden des Kreises um 20° Grad rotiert. Möchte ich meine Steine nun genau versetzt übereinander stellen, muss ich die erste Lage um 10° Grad drehen. Dazu markiere ich die erste zusätzliche, beziehungsweise die zweite Lage in der Top-View und drücke R-Z-10. Rotiere in der z-Achse um 10 (Grad). (Siehe Bild unten.)

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Lage um 10° Grad versetzen.

Ob ich alle 18 Cubes markiert habe, kann ich wieder oberhalb des Arbeitsbereichs kontrollieren (siehe Bild unten).

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18 von 36 Würfel markiert.

So schaut das super aus!

Blender Physics Tower Crash

Prima Ergebnis.

 

Objekte Joinen

Bevor ich nun das dritte und letzte Array anwenden kann, muss ich beide Lagen verbinden. Das nennt man bei Blender Joinen (Join = Beitreten, Verbinden). Ich wähle mit der Taste A (Object-Mode) alle Würfel aus. Kontrolle ob alle da sind… (siehe Bild unten)

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Alle ausgewählt!?

Dann drücke ich STRG-J für Join. Hat das geklappt, werdet ihr im Outliner offiziell nur noch einen Cube sehen. Alle anderen befinden sich Inside (innen sozusagen) (siehe Bild unten).

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Joinen erfolgreich.

 

Drittes Array

Auf diese Gruppe wende ich nun ein drittes und letztes Array an. Und wieder geht es nach oben. Auch hier muss unbedingt das Tausendstel wieder zugegeben werden!

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Versetzen um 1, plus Tausendstel.

Hat alles funktioniert sollte euer Turm bis ausschauen wie im Bild unten.

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Weitere Lagen.

Auch hier erhöhe ich jetzt den Count (Anzahl) des Array in die Z-Richtung, bis mir der Turm hoch genug erscheint. Mir reichen hier vorerst 10 Lagen (siehe Animation unten).

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10 Lagen hoher Turm.

Turm in einzelne Cubes auflösen

Unter dem Modifizieren in der Properties-Palette kann das Array jetzt durch einen Klick auf Aplly bestätigt werden.

Jetzt gilt es alle Würfel wieder zu separieren. Dazu klicke ich das Objekt an, wechsele in den Edit-Mode, wähle falls nötig mit A alle Vertecies (Punkte) an und drücke P zum Separieren. By loose Parts (siehe Animation unten).

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Separate by loose Parts

Wechsele ich nun in den Object-Mode und mit A alle Objekte an, dann sehe ich oberhalb des View-Port: Objects 360/360. Alles Super!

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360/360 Objects. Cool.

Ich lasse gleich alle Cubes markiert und wähle, links vom Arbeitsbereich, unter Tools, die Option Origin to Geometry. Das platziert bei jedem der 360 Cubes den Origin in das Zentrum jedes einzelnen Würfels (siehe Bild unten).

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Set Origin

Führt ihr diesen Schritt nicht aus, das vergisst man gerne, dann wird euer Turm beim Testen der Animation explodieren. Wie im Chemiekurs, ist eine Explosion immer ein Zeichen dafür, das etwas nicht stimmt 🙂

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Alle Origins verteilt

Zum Schluss setze ich noch eine Plane unterhalb des Turm (siehe Bild unten).

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Plane als Boden

Der Boden, die Plane versehe ich noch eben mit Rigid-BodyPassive (siehe Bild unten).

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Rigid-Body für Boden (Plane)

Jetzt könnt ihr testweise eure Animation starten. Alles ist bestens, wenn der Turm nicht einstürzt und auch nicht deutlich vor sich hin zittert, weil die Kräfte der Physics ungünstig auf die Einzelteile wirken.

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Viel Erfolg!

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