Blender 074 – Turmbau #3, Animation
Dieses Blender Einsteiger-Tutorial zum Thema Animation beinhaltet Informationen zu mehreren wichtigen Bereichen rund um die Thematik. Es dient dazu einen besseren Überblick zu erhalten. Vorgestellt wird beispielsweise der/die/das Dopesheet, Bake Keyframes und die Timeline.
Skills: Basics+
Addons: Nein
Download: Im Download Paket sind Blenderfiles in verschiedenen Stadien enthalten. Download via Mediafire.
Wie oben schon erwähnt greift dieser Beitrag gewisse Themen nur ansatzweise auf. Der Beginner soll nicht von einer Fülle an Informationen erschlagen werden, sondern weiterhin den Spaß bei der Arbeit behalten. Vertiefungen zu Themen wie dem Dope-Sheet und Keyframes werden folgen, sobald auch die Modelle und Animationen komplexer werden. Bis dahin sollte man noch so entspannt wie möglich zur Sache gehen 😉
In der Version 1, die auch im Download enthalten ist, steht der Turm in der Szene. Er hat Rigid Body, aber steht nur starr vor sich hin. Gut so, denn täte er das nicht und würde zusammenbrechen, hätte ich was nicht richtig gemacht. Der Turm soll nun mehr Action bekommen. Eine Kugel soll einschlagen und ihn zum Einsturz bringen.
Dazu adde ich mit SHIFT-A erst einmal eine Sphere. Liegt euer 3D-Curser nicht im Zentrum des Arbeitsbereichs, dann könnt ihr ihn mit SHIFT-C dort wieder platzieren. Die Kugel werde ich jetzt ausrichten. In der Seitenansicht (Right-View Taste 3) verschiebe ich ihn durch Ziehen an den farbigen Achsen nach oben und nach links. Das ist die Startposition (siehe Bild unten).
Über die TAB-Taste bei markierter Kugel wechsele ich in den Edit-Mode, drücke A um alle Punkte auszuwählen, drücke S zum Skalieren und verkleinere die Sphere. Mit der TAB-Taste wechsele ich wieder in den Object-Mode (siehe Animation unten).
Unten in der Zeitleiste sollte sich mein grüner Strick, die Markierung, auf welchem Frame ich mich befinde, auf Bild 1 stehen. Tut er das nicht, dann könnt ihr ihn dorthin verschieben. Ihr könnt der Zeitleiste weitere Informationen entnehmen. Start bezeichnet den Start Frame der Animation (kann verstellt werden).
End zeigt die Dauer der Animation, beziehungsweise die Anzahl der Frames. Ganz rechts im Feld kann man den Frame einstellen, den man anspringen möchte. Ihr könnt euch übrigens auch mit den Pfeiltasten Links und Rechts auf der Zeitleiste Frame für Frame bewegen (siehe Bild unten).
Der Frame stimmt (Frame 1) die Kugel ist markiert und die Maus befindet sich im Arbeitsbereich! Dann könnt ihr I (i) drücken und einen Keyframe für die Location setzen (siehe Bild unten).
Nun springen wir 20 Keyframes weiter. Frame 20 erhält einen weiteren Keyframe, auf der gleichen Position. Die Kugel soll also 20 Frames lang nichts tun (siehe Bild unten).
Nun springe ich auf Frame 30 in der Zeitleiste und jetzt werde ich die Kugel nach rechts verschieben, hinter den Turm. Das bedeutet, die Sphere hat 10 Frames (von Frame 20–30) um die festgelegte Strecke zurückzulegen (siehe Animation unten).
Insgesamt sehen wir jetzt den Cursor (grüne Linie) auf Frame 1 zurückgeschoben und die drei Keyframes (gelbe Linien) auf Position 1, 20 und 30 (siehe Bild unten).
Noch hat die Kugel keine Auswirkungen. Weil sie noch keine physikalischen Eigenschaften erhalten hat, ist sie nur anwesend, legt die Strecke zurück, aber wirkt sich nicht auf den Turm aus. In der Proberties-Palette wähle ich daher der Reiter Physics, aktiviere Rigid Body und setzte die Kugel dann auf Animated, weil sie hat je eine voreingestellte Strecke, die eingehalten werden soll.
Auch wenn die Versuchung jetzt groß ist: startet bitte eure Animation nur kurz und stoppt sie dann wieder. Die Zeitleiste gibt euch jetzt weitere Information, in Form einer orangefarbenen Linie. Diese Linie zeigt an, welche Frames sich im verarbeitet Arbeitsspeicher befinden. Eine Vorschau dieser Frames findet daher flüssig statt, die restlichen müssen/müssten erst noch berechnet werden.
Die Größe des Cache kann unter dem Reiter Scene bei Rigid Body Cache eingestellt werden. Standardmäßig sind dort 250 Frames eingetragen, ihr könnt das editieren und höher oder niedriger setzen. Die Anzeige in klein, direkt darunter zeigt euch dann auch gleich die Größe des verwendeten Speicherplatzes an (siehe Bild unten).
Beim Abspielen der Animation fällt dann folgendes auf. Vorne geht beim Einschlag die Kugel glatt durch, ohne Steine zu versetzen. Der Austritt der Kugel verursacht dagegen erheblichen Schaden. Das kommt, weil die Kugel zu schnell ist. 10 Frames sind also zu wenig. Am günstigsten wäre es, wenn wir die Keyframes einfach versetzen könnten (siehe Bild unten).
Dope Sheet
Das ist einfach, mit wenigen Handgriffen erledigt. Unten links vom Arbeitsbereich ist festgelegt das wir die 3D-View aktiviert ist. Wir brauchen jetzt der/die/das Dope Sheet. Dort können wir munter Keyframes verschieben (siehe Bild unten).
Der Unterschied vom Dope Sheet zum Graph-Editor ist, dass im Graph-Editor Kurven bearbeitet werden und beim Dope Sheet Keyframes pur bearbeitet werden können. Wir sehen deutlich unsere drei Keyframes. Ganz links die für Start, dann 20 Keyframes weiter der Beginn der Bewegung und Frame 30 ist die Kugel angekommen. Überschaubar (siehe Bild unten).
Aktiviere ich alle Keyframes zeigt sich vom Start bis zu den Keyframes auf Frame 20 eine orangene Linie. Die sagt uns, das dort keine Bewegung stattfindet. Sehr praktisch.
Wie bei Blender gewohnt kann man mit dem scrollen vom Mausrad Bereiche Heran- oder Herauszoomen. Mit der Taste A (alles Auswählen/Abwählen) können alle Keyframes markiert oder deaktiviert werden. Auch sehr praktisch. Blender behält in all den Fenstern eine ganz klare Linie. Perfekt, immer wieder eine Wonne (siehe Animation unten).
Unsere Kugel war also zu schnell. OK. Von Frame 20 aus starten, kann sie ruhig beibehalten. Aber wir ziehen das Ende ein wenig länger, im wahrsten Sinne des Wortes. Ich platziere erst einmal meine grüne Linie auf Frame 35 (siehe Bild unten).
Mit der Rechteckauswahl (Taste B) ziehe ich jetzt einen Rahmen um die letzten drei Keyframes, grabbe (greife) sie mir mit der Taste G und versetze sie nach rechts, über die grüne Linie (siehe Bild unten).
Das war es auch schon. Soviel zu dem ersten kleinen Ausflug auf das Dope Sheet. Nun können wir wieder in die 3D View (3D-Ansicht) wechseln (siehe Bild unten).
Starte ich jetzt die Animation neu, mit ALT-A, oder über die Bedienelemente bei der Zeitleiste, dann richtet die Kugel auch schon beim Eintritt den gewünschten Schaden an (siehe Bild unten).
Keyframes backen – Bake to Keyframes
Das Backen von Keyframes wandelt die Datei um. Aus den physikalischen Berechnungen werden dabei endgültige Bilder berechnet. Dabei verliert das Modell die Physics! Zum Backen von Keyframes wählt man alle Objekte (und vorzugsweise nur diese) an die man in Bilder umgewandelt haben möchte.
In unserem Fall betrifft das die Kugel und alle Steine. Ich markiere solche Dinge in der Seitenansicht (oder Front) und nutze das Rechteck-Auswahlwerkzeug mit Taste B (siehe Bild unten).
In der Palette links neben dem Arbeitsbereich findet man den Reiter Physics. Ist die Palette bei euch geschlossen, könnt ihr sie mit T öffnen und auch wieder bei Bedarf schließen. Ihr drückt unter Physics dann Bake to Keyframes (siehe Bild unten).
Dann könnt ihr noch einmal wählen im welchem Umfang gebacken werden soll. Ich backe alles, von Frame 1 bis 150. Der Backvorgang wird nicht weiter angezeigt. Es dauert meist einen Moment, also etwas Geduld (siehe Bild unten).
Versionen speichern
Günstig ist es sich verschiedene Versionen der Arbeitsschritte abzuspeichern. Blender erkennt den Zahlenwert von Dateien mit angehängten Nummern und inkrementiert diesen Wert per Klick.
Die Dateien werden kleiner, wenn man vor dem Speichern, links unten Compress aktiviert. Bei vielen Keyframes kann das einige Megabyte ausmachen.
Viel Spaß beim Experimentieren.