Blender 086 – Animierter Turmbau, Part 2

Der verlorene Part. Der zweite Teil der Turmbau-Serie, wo es darum geht den Aufbau eines Tower Stück für Stück zu animieren. Im ersten Teil wurden die Grundsteine gelegt, hier geht es in die Höhe.

Skills: Normal (2,5 / 5)
Addons: Nein
Download: Download der Blenderdatei bei Mediafire, die die Szene des fertige ausgebauten, animierten Turm beinhaltet.

Teil 1 dieser Miniserie findet ihr unter diesem Link.

Die Ausgangssituation

Dieses Tutorial startet da wo Part 1 aufgehört hatte. Vorliegen sollten die bisher 2 animierten Lagen mit den Grundsteinen (siehe Bild unten).

Blender Animated Tower

Ausgangssituation

Im Outliner befinden sich derzeit dementsprechend die beiden Empties, die für die Drehungen der Lagen zuständig waren und die beiden Arrays (siehe Bild unten).

Blender Tower Anaimtion

Situation im Outliner

Jede dieser Lagen verfügt um einen Array-Modifierer, der an dem kleinen Pfeil links auf und zugeklappt werden kann (siehe Bild unten).

Blender Array

Array ein- und ausklappen

Zweites Array pro Lage

Jede Lage erhält nun einen weiteren Array-Modifier, der nun die Lagen duplizieren und in die Höhe bauen soll (siehe Bild unten).

Blender more Arrays

Zweites Array

Der Turm soll 5 Stockwerke hoch sein und gerade in die Höhe ragen. Daher stelle Fixed Cound auf 5 und Relative Offset in der Z-Achse auf 2.0 ein. Der Wert 2 deshalb, weil die zwei die dopplete Höhe des Objekt darstellt (siehe Bild unten).

Blender Array Settings

Zweites Array Settings

Die erste Lage ist als aufgebaut, mit Zwischenräumen. die für die noch fehlenden Lagen des nächsten Array reserviert sind (siehe Bild unten).

Blender more Array

Lage 1 mit Array in Z-Richtung

Nun die zweite Lage. Dazu markiere ich die Grundsteine…

Blender Tower

Zweite Lage markieren

…werde auch dieser Lage ein weiteres Array zuordnen und die gleichen Einstellungen wie oben anwenden (siehe Bild unten).

Blender build a Tower

Weiteres Array Lage 2

Damit sind alle Lücken gefüllt und alle Kopie da wo ich sie haben wollte (siehe Bild unten).

Animate Blender Tower

Tower aufgebaut

Noch ist der dieser Zustand aber noch nicht animiert.

Tower animieren

Die Animation der Lagen in die Höhe verläuft vom Prinzip wie vorher bei den Grundsteinen.

Ganz zu Anfang bei Frame 1 wird das zweite Array auf 1 gestellt. Die Maus bleibt über dem Eingabebereich des Array und mit dem Buchstaben I (i) wird ein Keyframe gesetzt.

Das Kamerasymbol im Outliner wird deaktiviert. Mit der Maus über dem Kamerasymbol und dem Buchstaben I (i) setze ich auch hier einen Keyframe.

Blender Outliner

Sichtbarkeit für Render

Das kann ich gleich bei beiden Arrays erledigen, denn beide Arrays beziehungsweise deren Lagen bleiben vorerst unsichtbar.

Ab dem Frame wo alle Grundsteiene der ersten Lagen aufgebaut sind, plus 10 Frames, schalte ich die Sichtbarkeit der Arrays an. Wieder mit der Maus über dem Kamerasymbol im Outliner setze ich dazu einen Keyframe mit I (i).

Alle 10 Bilder/Frames erhöhe ich nun den Count des Array um eins nach oben und jedesmal, alle 10 Frames setze ich auch hier einen Keyframe. Das mache ich bis ich einen Count von 5, also 5 Lagen erreicht habe (siehe Bild unten).

Blender Array Count

Count alle 10 Bilder erhöhen

Das Gleiche erledige ich anschliessend für die zweite Lage.

Am Ende sollte eure Animation ausschauen wie im Bild unten. In der Voransicht im Arbeitsbereich liegen beim Start zwar schon jeweils die ersten Steine aus, aber das liegt daran, dass wir die Sichtbarkeit für den Render über das Kamerasymbol im Outliner animiert hatten, nicht die Sichtbarkeit als solches.

Blender Viewport

Voransicht im Viewport

Im finalen Render werden die ersten beiden Steine nicht zu sehen sein.

Ihr könnt natürlich auch über das Augensymbol im Outliner, die Sichtbarkeit eines Objekt in die Vorschau-Animation mit einbringen. Hier gilt das gleiche Verfahren. An der Stelle wo die Steine auch in der Vorschau unsichtbar sein sollen, das Augensymbol deaktivieren, mit der Mausdarüber I(i) für einen Keyframe setzen.

Blender Visible

Auge & Kamera

Das Auge und die Kamera darf man nicht verwechseln! Die Kamera gilt nur für die Sichtbarkeit im Render, das Augensymbol nur für die Sichtbarkeit im Arbeitsbereich.

Abspeichern

Diese Datei, in exakt diesem Zustand speichere ich mir separat ab. Das Stadium bis hier her ist die Aufbauanimation und nur die Aufbauanimation! Unter Umständen kann ich sie in diesem Zustand weiterbearbeiten wie zum Beispiel um weitere Stockwerke ausbauen.

Um den Turm zum Einsturz zu bringen müssen nämlich die Arrays aufgelöst werden, was eine Weiterverarbeitung nicht mehr möglich macht.

Ich speichere diese Datei also ab, beispielsweise unter dem Namen „turm-construction.blend“ und gleich danach eine weitere Version zum Beispiel mit dem Namen „turm-destruction.blend“.

Beide Dateien, Aufbau und Einsturz werden später unabhängig voneinander gerendert und zum Schluss zu einem kompletten Film wieder zusammengesetzt. Mehr dazu später.

Turm zum Einsturz aufbereiten

Die Datei „turm-destruction.blend“ möchte ich nun bereit machen zum Einsturz.

Um den Turm bereit zu stellen für einen Einschlag müßen zwei Dinge erledigt werden. Zum einen müßen die Arrays, die im Prinzip aus Klonen bestehen) in echte Objekte umgewandelt werden und das nächste wäre alle überflüssigen Keyframes vom Aufbau zu entfernen.

Ich beginne damit alle Arrays zu applien. Dazu klicke ich bei allen vorhandenen Array-Modifiern auf Apply. Habt ihr den Turm nach dieser Anleitung gebaut müßet ihr 4 Array-Modifier applien (siehe Bild unten).

Blender Array

Arrays auflösen

Dann müßen die Keyframes beseitigt werden. Ich beginne mit den Keyframes der Kamera. Im Outliner bewege ich meine Maus auf die Symbole (nacheinander abarbeiten), mache einen Rechtsklick und wähle Clear Keyframes. Damit ist das bereinigt (siehe Animation unten).

Blender Clear Keyframes

Clear Kamera Keyframes

Unten bei der Timeline klicke ich danach auf das Symbol und wähle aus dem Menü Dope Sheet. Im Dope Sheet befinden sich alle Keyframes der Aufbauanimation (siehe Bild unten).

Blender Dope Sheet

Dope Sheet

Bei Blender läuft in den meisten Fällen alles ganz gleich ab. Im Dopesheet kann man das Mausrad drehen und hinein- oder herauszoomen. Maustaste gedrückt verschiebt den Bereich und mit A kann man gewohnter Weise alles An- oder Abwählen.

Ich wähle alle Keyframes an (gelbe Keyframes)…

Blender Dope Sheet

Blender Dope Sheet

und drücke die X- oder die Entf-Taste und danach auf Delete Keyframes. Alle Keyframes sollten nun beseitigt sein (siehe Animation unten).

Blender delete Keyframes

Keyframes löschen

Objekte separieren

Die Arrays sind zwar aufgelöst, aber die Lagen sind noch zusammengefasst, in zwei Objekte (Array1 und Array2).

Ich wähle mir eine Lage an, wechsele vom Object-Mode in den Edit-Mode und drücke die P-Taste. Dort wähle ich By loose Parts (bei losen Teilen). Das gleiche mache ich bei der nächsten Lage. Nun sollten alle Bricks (Steine) einzeln anwählbar sein (siehe Animation unten).

Blender Separate

P = Objekte separieren

Nun würden die einzelnen Steine allerdings noch wild durch die Gegend wirbeln. Das liegt daran, dass die Origins noch nicht ausgerichtet sind.

Um sie neu auf alle Steine zu sortieren/auszurichten wähle ich alle Steine an und setze in der rechten Toolsleiste Set Origin auf Origin to Geometrie (siehe Bild unten).

Blender Origin to Geometrie

Origin to Geometrie

Alle Origins setzen sich daraufhin in das Zentrum ihrer Steine und jetzt steht der Turm für den Einschlag bereit.

Blender Origin

Ausgerichtete Origins

Diese Datei speichere ich ab und kann nun für Einschlag und Einsturz weiter bearbeitet werden.

Viel Spaß mit vielen Varianten von Türmen und Aufbau, Einschlag und Einsturz.

 

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