Blender 086 – Animierter Turmbau, Part 2

Der verlorene Part. Der zweite Teil der Turmbau-Serie, wo es darum geht den Aufbau eines Tower Stück für Stück zu animieren. Im ersten Teil wurden die Grundsteine gelegt, hier geht es in die Höhe.

Skills: Normal 2.5 out of 5 stars (2,5 / 5)
Addons: Nein
Download: Download der Blenderdatei bei Mediafire, die die Szene des fertige ausgebauten, animierten Turm beinhaltet.

 

Die Ausgangssituation

Dieses Tutorial startet da wo Part 1 aufgehört hatte. Vorliegen sollten die bisher 2 animierten Lagen mit den Grundsteinen (siehe Bild unten).

Blender Animated Tower
Ausgangssituation

Im Outliner befinden sich derzeit dementsprechend die beiden Empties, die für die Drehungen der Lagen zuständig waren und die beiden Arrays (siehe Bild unten).

Blender Tower Anaimtion
Situation im Outliner

Jede dieser Lagen verfügt um einen Array-Modifierer, der an dem kleinen Pfeil links auf und zugeklappt werden kann (siehe Bild unten).

Blender Array
Array ein- und ausklappen

Zweites Array pro Lage

Jede Lage erhält nun einen weiteren Array-Modifier, der nun die Lagen duplizieren und in die Höhe bauen soll (siehe Bild unten).

Blender more Arrays
Zweites Array

Der Turm soll 5 Stockwerke hoch sein und gerade in die Höhe ragen. Daher wird Fixed Cound auf 5 und Relative Offset in der z-Achse auf 2.0 eingestellt. Der Wert 2 deshalb, weil die zwei die doppelte Höhe des Objekts darstellt (siehe Bild unten).

Blender Array Settings
Zweites Array Settings

Die erste Lage ist als aufgebaut, mit Zwischenräumen die für die noch fehlenden Lagen des nächsten Array reserviert sind (siehe Bild unten).

Blender more Array
Lage 1 mit Array in Z-Richtung

Nun die zweite Lage. Dazu werden die Grundsteine markiert…

Blender Tower
Zweite Lage markieren

…auch dieser Lage wird ein weiteres Array zugeordnet und die gleichen Einstellungen wie oben vorgenommen (siehe Bild unten).

Blender build a Tower
Weiteres Array Lage 2

Damit sind alle Lücken gefüllt und alle Kopie da wo sie sein sollen (siehe Bild unten).

Animate Blender Tower
Tower aufgebaut

Noch ist der dieser Zustand aber nicht animiert.

Tower animieren

Die Animation der Lagen in die Höhe verläuft vom Prinzip wie vorher bei den Grundsteinen.

Ganz zu Anfang bei Frame 1 wird das zweite Array auf 1 gestellt. Die Maus bleibt über dem Eingabebereich des Array und mit Taste I (i) wird ein Keyframe gesetzt.

Das Kamerasymbol im Outliner wird deaktiviert. Mit der Maus über dem Kamerasymbol und dem Buchstaben I (i) kommt ein weiterer Keyframe hinzu.

Blender Outliner
Sichtbarkeit für Render

Das kann bei beiden Arrays erledigt werden, denn beide Arrays beziehungsweise deren Lagen bleiben vorerst unsichtbar.

Ab dem Frame wo alle Grundsteine der ersten Lagen aufgebaut sind, plus 10 Frames, wird die Sichtbarkeit der Arrays eingeschaltet. Mit der Maus über dem Kamerasymbol im Outliner wird dazu ein Keyframe gesetzt.

Alle 10 Bilder/Frames wird der Count des Array um eins nach oben erhöht und jedes Mal, alle 10 Frames kommt auch ein Keyframe hinzu. Das wird wiederholt bis ein Count von 5, also 5 Lagen erreicht sind (siehe Bild unten).

Blender Array Count
Count alle 10 Bilder erhöhen

Das Gleiche erledige wird bei der zweiten Lage angewendet.

Am Ende sollte eure Animation ausschauen wie im Bild unten. In der Voransicht im Arbeitsbereich liegen beim Start zwar schon jeweils die ersten Steine aus, aber das liegt daran, dass wir die Sichtbarkeit für den Render über das Kamerasymbol im Outliner animiert hatten, nicht die Sichtbarkeit als solches.

Blender Viewport
Voransicht im Viewport

Im finalen Render werden die ersten beiden Steine nicht zu sehen sein.

Ihr könnt natürlich auch über das Augensymbol im Outliner, die Sichtbarkeit eines Objekts in die Vorschau-Animation mit einbringen. Hier gilt das gleiche Verfahren. An der Stelle wo die Steine auch in der Vorschau unsichtbar sein sollen, das Augensymbol deaktivieren, mit der Mausdarüber I(i) für einen Keyframe setzen.

Blender Visible
Auge & Kamera

Das Auge und die Kamera darf man nicht verwechseln! Die Kamera gilt nur für die Sichtbarkeit im Render, das Augensymbol nur für die Sichtbarkeit im Arbeitsbereich.

Abspeichern

Diese Datei, wird in exakt diesem Zustand separat abgespeichert. Das Stadium bis hier her ist die Aufbauanimation und nur die Aufbauanimation! Um den Turm später zum Einsturz zu bringen, müssen nämlich die Arrays aufgelöst werden, was eine Weiterverarbeitung nicht mehr möglich macht.

Beide Dateien, Aufbau und Einsturz werden später unabhängig voneinander gerendert und zum Schluss zu einem kompletten Film wieder zusammengesetzt. Mehr dazu später.

Turm zum Einsturz aufbereiten

Um den Turm für einen Einschlag bereitzustellen, müssen zwei Dinge erledigt werden. Zum einen müssen die Arrays, die im Prinzip aus Klonen bestehen, in echte Objekte umgewandelt werden und das nächste wäre alle überflüssigen Keyframes des Aufbauvorgangs zu entfernen.

Wir beginnen mit dem alle Apply der Array-Modifier. Habt ihr den Turm nach dieser Anleitung gebaut müsset ihr 4 Array-Modifier applien (siehe Bild unten).

Blender Array
Arrays auflösen

Dann müssen alle Keyframes beseitigt werden. Im Outliner kann man nacheinander die Symbole nacheinander abarbeiten. Rechtsklick auf die Symbole die animiert wurden und Clear Keyframes wählen (siehe Animation unten).

Blender Clear Keyframes
Clear Kamera Keyframes

Unten bei der Timeline kann über dem Symbol der Timeline auf das DopeSheet gewechselt werden. Im Dope Sheet befinden sich weitere Keyframes der Aufbauanimation (siehe Bild unten).

Blender Dope Sheet
Dope Sheet

Mit Taste A können alle Keyframes ausgewählt werden. (gelbe Keyframes)…

Blender Dope Sheet
Blender Dope Sheet

Dann Taste X– oder die Entf-Taste drücken und Delete Keyframes wählen. Alle Keyframes sollten nun beseitigt sein (siehe Bild unten).

Blender delete Keyframes
Keyframes löschen

Objekte separieren

Die Arrays sind zwar aufgelöst, aber die Lagen sind noch zusammengefasst, in zwei Objekte (Array1 und Array2).

Ich wähle mir eine Lage an, wechsele vom Object-Mode in den Edit-Mode und drücke die P-Taste. Dort wähle ich By loose Parts (bei losen Teilen). Das Gleiche mache ich bei der nächsten Lage. Nun sollten alle Steine einzeln anwählbar sein (siehe Animation unten).

Blender Separate
P = Objekte separieren

Nun würden die einzelnen Steine allerdings noch wild durch die Gegend wirbeln. Das liegt daran, dass die Origins noch nicht ausgerichtet sind.

Um sie neu auf alle Steine zu sortieren, beziehungsweise auszurichten wähle ich alle Steine an und setze in der rechten Tool-Leiste Set Origin auf Origin to Geometrie (siehe Bild unten).

Blender Origin to Geometrie
Origin to Geometrie

Alle Origins setzen sich daraufhin in das Zentrum ihrer Steine und jetzt steht der Turm für den Einschlag bereit.

Blender Origin
Ausgerichtete Origins

Diese Datei wird abgespeichert und kann nun für den Einschlag und Einsturz weiter bearbeitet werden.

Viel Spaß mit vielen Varianten von Türmen und Aufbau, Einschlag und Einsturz.

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