Blender 110 – Modifier, Boolean Modifier
Der nächste Modifier in der Liste unter Generate ist der Boolean Modifier. Mit dem Boolean Modifier können Objekte von anderen Objekten abgezogen, zu einer Einheit verschmolzen oder auch geschnitten werden (Intersect, Union und Differenz).
Skills: Easy
Addon: Nein
Hinweis: Mittlerweile ist die Blender Version 2.8 aktuell. Alle hier beschriebenen Vorgänge behalten aber weiterhin ihre Gültigkeit.
Boolen – Intersect
Die Bollean-Modifier werden grundsätzlich über die Properties-Palette unter dem Reiter mit dem Schraubenschlüssel hinzugefügt. Ich füge einen Boolean Modifier hinzu und wähle die Option Intersect aus. Intersect bedeutet soviel wie schneiden, zerschneiden oder teilen, was einer Schnittmenge gleich käme (siehe Bild unten).
Vorab Information: Beim Beispiel Intersect spielt die Reihenfolge der Auswahl des Objektes, welches den Modifier erhalten soll, keine Rolle. Hier ergibt sich in beiden Fällen das gleiche Resultat. Bei anderen Methoden als Intersect muss man schon darauf achten, welches Objekt stehen bleiben soll und dementsprechend die Rehienfolge beachten.
Beginnen wir also mit einem Beispiel zu Intersect. Intersect bedeutet soviel wie schneiden, zerschneiden oder teilen, was letztendlich einer Schnittmenge gleich käme. Auf dem Arbeitsbereich befinden sich zwei Cubes die sich überschneiden (siehe Bild unten).
Der untere Würfel soll komplett erhalten bleiben. Daher markiere ich ihn mit der rechten Maustaste. Ein Blick in den Outliner, wo die Objekte alle aufgeführt sind verrät uns das der Cube markiert wurde, denn er ist im Outliner hervorgehoben (siehe Bild unten).
Nun wird dem unteren Cube den Boolean Modifier hinzugefügt. Als Objekt (zum Schneiden) wählt man Cube.001 (siehe Bild unten).
Auch, wenn sich der erste Cube daraufhin die Form verändert…
…bleibt er unter seinem Namen im Outliner markiert (siehe Bild unten).
Um das Ergebnis zu bestätigen, muss abschließend Apply gedrückt werden (siehe Bild unten).
Jetzt kann der obere Würfel markiert…
…und gelöscht werden (siehe Bild unten).
Übrig bleibt dann die Schnittmenge.
Boolean – Difference
Nächste Methode beim Boolen ist die Difference (siehe Bild unten).
Auch in diesem Beispiel möchte ich, das der Würfel erhalten bleibt. Daher erhält der Würfel den Modifier und die Kugel (Sphere) wähle ich als das Objekt aus das abgezogen wird (siehe Bild unten).
Wurde mit einem Klick auf Apply den Vorgang bestätigt, kann man die Kugel löschen (siehe Bild unten).
Das Ganz schaut im Edit-Mode dann aus wie im Bild unten zu sehen ist.
Was auffällt ist, dass dieses geboolte Objekt nicht mehr einfach nur aus viereckigen Polygonen besteht, sondern die Kanten nun viele Vertices aufweisen. Das macht es unmöglich ein solches Objekt durch einen Subdivision Surface Modifier zu glätten oder Bevel anzuwenden. Das ist ein Nachteil geboolter Objekte (siehe Bild unten).
Geboolte Objekte und Subdivision Surface glätten
Man kann sich hier aber weiterhelfen, indem man die oberen Kanten komplett auswählt…
…mit der Taste N die Transform-Palette, rechts vom Arbeitsbereich öffnet und dort den Mean Crease Faktor auf 1 erhöht (siehe Bild unten).
Auf diese Weise bleibt die ausgewählte Kante scharfkantig, aber die Polygone im Inneren des Objekts, beziehungsweise die Schnittfläche wird abgerundet (siehe Bild unten).
Boolen – Union
Die Methode der Union ist fast selbsterklärend. Ich erstelle zum Beispiel zwei Objekte. Einen Cube und einen Cylinder. Bei der Union werden beide Objekte zusammengefasst (siehe Bild unten).
Der Würfel soll erhalten bleiben, daher markiere ich ihn und er erhält einen Boolean Modifier. Objekt ist der Cylinder. Dann bestätige ich wieder mit einem Klick auf Apply (siehe Bild unten).
In diesem Fall erhalte ich anschließend zwei Objekte. Den Rest des Cylinders (links im Bild) und den Cube, vereinigt mit dem Cylinder.
Auch hier ist das Mesh nicht super sauber. Man erkennt die zusätzlichen Schnitte an der Oberfläche des Würfels (siehe Bild unten).
Es soll User geben die niemals den Boolean Modifier verwenden. Ich selbst modelliere viele Objekte auch, die man boolen könnte oft selbst. Es kann aber vorkommen, dass ein Model nicht unbedingt einen Subdivision Modifier benötigt, oder das man Kanten über die Textur, optisch brechen kann.
Auf jeden Fall sollte man ein durch den Boolean Modifier verändertes Mesh im Auge behalten.