Blender 116 – Kids Trumpet 5, Ventile ausarbeiten

In Teil 5 hat der Mirror Modifier ausgedient. Alles Weitere wird von Hand bearbeitet, was aber nicht bedeutet es würde hier keine Arbeitserleichterungen geben. Blender bietet viele Methoden an, gleichzeitig mehrere Bereiche zu bearbeiten.

Skills: Medium (für das Gesamtwerk) (3 / 5)
Addon: Nein
Download: Datei Download zum Tutorial-Part 5 (bei Mediafire)

 

Mirror Modifier entsorgen

Alles was wir mit dem Mirror Modifier bearbeiten konnten ist nun erledigt. Um das Model in ein zusammenhängendes Mesh umzuwandeln drückt man beim Mirror Modifier auf Apply und der Modifier verschwindet aus der Liste (siehe Bild unten).

Mirror Modifier Apply

Mirror Modifier Apply

Aus dem gespiegelten Objekt ist jetzt ein komplettes Gitternetz entstanden. Durch eine Mehrfachauswahl erleichtern wir uns in den nächsten Schritten die Arbeit.

Mit der Taste B wechsele ich zu der Rechteckauswahl und markiere so alle Vertices am oberen Ende der Ventile. Man muss allerdings hier daran denken, die hinten liegenden Vertices ebenfalls auszuwählen. Die Vertices platziere ich nach der Blueprint (siehe Animation unten).

Auswahl und Platzierung

Auswahl und Platzierung

Eine gute Idee ist es in diesem Stadium auch die Sichtbarkeit des Subdivision Surface Modifiers vorläufig zu deaktivieren (siehe Bild unten).

Subdivision Surface deativieren

Subdivision Surface deativieren

Ausserdem muß für die folgenden Schritte der Pivotpoint auf Individual Origins umgestellt werden (siehe Bild unten).

Blender Individual Origins

Individual Origins

Die oberen Vertices des oberen Teil des Ventiles sind also noch markiert. Ich drücke nun E für Extrudieren, danach sofort die ESC-Taste um diesen Modus zu verlassen und gleich danach S für das Skalieren. Die Einstellung Individual Origins bewirkt nun, dass wenn mehere Teile ausgewählt sind, sauber extrudiert und skaliert werden kann.

So baue ich Stück für Stück den oberen Teil des Ventils nach der Blueprint (siehe Animation unten).

Ventil aufbauen

Ventil aufbauen

Mit Hilfe der mittleren Maustaste (Mausrad) neige ich den Arbeitsbereich leicht in eine schräge Position und Extrudiere und Skaliere die obere Fläche. Die Mitte bleibt offen, für die Tasten (siehe Bild unten).

Abschluss modellieren

Abschluss modellieren

Auf die gleiche Weise baue ich mir die unteren Enden der Ventile (siehe Bild unten).

Untere Enden modellieren

Untere Enden modellieren

Auch hier arbeite ich die Unterseiten mit Extrudieren (Taste E) und Skalieren (Taste S) aus. Bequemerweise lasse ich auch dort kleine Löcher offen (siehe Bild unten).

Enden bearbeiten

Enden bearbeiten

An dieser Stelle aktiviere ich wieder die Sichtbarkeit des Subdivision Surface Modifier.

 

Kanten schärfen

Ist der Subdivision Surface Modifier wieder aktiviert verweicht erst einmal das Model wieder. Um die Kanten zu schärfen werden dicht bei den Ecken des Models weitere LoopCuts gesetzt (siehe Bild unten).

Weichheit durch Subdivision

Weichheit durch Subdivision

In der Animation unten kann man unschwer erkennen wo ich die LoopCuts platziert habe. Insgesamt habe ich jeweils3 Loopcuts an den Seiten pro Ventil angebracht (siehe Animation unten).

Kanten durch Loopcuts

Kanten durch Loopcuts

Auch an den Kappen habe ich einen Loopcut gesetzt (siehe Bild unten).

Kappe mit Loopcut

Kappe mit Loopcut

Mit den unteren Enden der Ventile bin ich ebenso verfahren. So kann sich das Modell schon gut sehen lassen (siehe Bild unten).

Blender Prima Ventile

Prima Ventile

 

Drucktasten modellieren

In einem Rutsch werde ich gleich noch die Drucktasten anfertigen.

Dazu adde ich mir wieder einen neuen Cylinder mit den unten abgebildeten Einstellungen im linken unteren Bereich, neben dem Arbeitsbereich (siehe Bild unten).

Cylinder Settings

Cylinder Settings

Der neue Cylinder liegt praktischerweise gleich in der Mitte des Viewport. Unter Umständen kann der Cylinder mit der Taste S noch nachskaliert werden, wenn man nicht gleich den richtigen Durchmesser getroffen hatte (siehe Bild unten).

Blender add Cylinder

Neuer Cylinder

Über die Pfeilachsen ziehe ich den Drücker weiter nach oben und markiere mit mit der Taste B (Rechteckauswahl) die oberen Vertices. Ich arbeite mich über Extrudieren (Taste E) und Skalieren (Taste S) weiter vor bis ich oben angekommen bin.

Wo Kanten erscheinen sollen, halte ich den Abstand zu den benachbarten Vertices sehr klein (siehe Animation unten).

Blender Extrude and Scale

Extrudieren, Skalieren

Nun drehe ich mir den Arbeitsbereich wieder leicht zur Seite, um die Kappe schliessen zu können. Ich gehe nach wie vor weiter mit Extrudieren und Skalieren vor. An der Aussenkante skaliere ich nur minimal, um eine scharfe Kante zu erhalten.

In zwei Schritten möchte ich im Zentrum angekommen sein. Ich ziehe die Vertices fast, nur fast!, bis zur Mitte. Drücke dann ALT-M für Merge (verschmelzen) und wähle At Center (im Zentrum). Alle Vertices verbinden sich nun zu einem einzigen Vertex (siehe Animation unten).

Blender Merge at Center

Kappe schliessen

Durch das verschliessen im Center sind Dreiecke entstanden. Diese sogenannten Tris (Dreiecke) möchte ich wieder in Quads (Vierecke) umwandeln.

Dazu wechsele ich in den Edge-Select (Kantenauswahl) und schalte das X-Ray (die Transparenz) ab (siehe Bild unten).

Blender Edge Select

Edge Select

Im Edge-Select wähle ich nun alle Kanten der inneren Dreiecke aus. Danach drücke ich die X-Taste zum Löschen und wähle dort Only Edges & Faces (siehe Animation unten).

Kanten auswählen

Kanten auswählen

Stelle ich wieder auf den Vertex-Select um, fällt auf, das alle Kanten wie gewünscht gelöscht wurden, aber der letzte Vertex in der Mitte ist geblieben. Genau das war beabsichtigt. Ich kann mir nun 3 Vertices aus der Reihe markieren, plus den aus der Mitte – macht vier (siehe Bild unten).

4 Vertices markieren

4 Vertices markieren

Habe ich 4 Vertices markiert drücke ich die Tase F um ein Face zu erzeugen. So arbeite ich mich rund um den Druckknopf, bis die Fläche oben wieder geschlossen ist. Aus den Dreiecken sind nun Vierecke geworden (siehe Animation unten).

Faces erzeugen mit F

Faces erzeugen mit F

Alle Vertices aus der Mitte wähle ich jetzt noch einmal aus und senke den Bereich etwas ab, um dem Druckknopf etwas mehr Griffigkeit zu verleihen (siehe Bild unten).

Mitte absenken

Mitte absenken

Damit ist dieser Abschnitt auch schon wieder abgearbeitet und die Ventile stehen perfekt (siehe Bild unten).

Super Ventile

Super Ventile

Im nächsten Abschnitt werde ich den Rest der Trompete ausarbeiten.

Happy Blending!

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