Blender 046 – Car Headlight, Material/Texture
Die zuvor in Inkscape angelegte Displacement-Map wird in diesem Teil dem Objekt als Material bzw. Textur zugewiesen. Die Graustufen sorgen dafür das sich das Muster auf die Geometrie auswirkt und so das Glas das Licht brechen kann.

Preview
Reflektor hinzufügen
Damit das Scheinwerferglas gut zur Geltung kommt, wird dem Model noch ein Reflektor hinhinzugefügt. Dazu erstellt ihr euch wieder eine Sphere, dreht sie mit R-X-90 um 90° Grad in der X-Richtung, markiert den vorderen Teil mit Box-Select (Shortcut B) und setzte den Reflektor an das Glas heran (siehe Animation unten).

Sphere als Reflektor
Glas Material zuweisen
Zunächst wählt ihr im Objekt Modus die Glasfläche an (siehe Animation unten).

Glasfläche wählen
Unter dem Arbeitsbereich befindet sich standardmäßig die Zeitleiste. Die wird hier nicht benötigt und stattdessen der Node-Editor geöffnet (siehe Animation unten).

Zeitleiste durch Node Editor ersetzen
Nun weist ihr der Glasfläche ein neues Material zu. Das geschieht in der Properties-Paletete rechts, mit einem Klick auf das Material-Icon. Ein weiterer Klick auf New erzeugt ein neues Material (siehe Bild unten).

Neues Material zuweisen
Es erscheint sofort eine Materialvorschau unter Preview. Dem Material gebt ihr einen eindeutigen Namen (siehe Bild unten).

Namen vergeben und Vorschau
Sobald der Glasfläche ein Material zugewiesen wurde, erscheinen im Node Editor die entsprechenden Nodes. Außer dem Material Output brauchen wir davon hier allerdings nichts. Das Diffuse BDSF kann gelöscht werden. Dazu markiert ihr den Node und drückt die Entf-Taste (siehe Bild unten).

Nodes des neuen Materials
Stattdessen erhält das Material ein Glass BDSF. Mit der Maus im Node-Bereich drückt ihr SHIFT-A, wählt Shader und dort Glass BDSF (siehe Bild unten).

Glass BDSF aufrufen
Die beiden Nodes lassen sich nun verbinden, indem ihr den grünen Punkt bei Glass BDSF zum Material Output (der Ausgabe) auf Surface (Oberfläche) zieht (siehe Animation unten).

Nodes verbinden
Die Vorschau in der Properties-Palette bestätigt uns, dass das Glass BDSF angekommen ist (siehe Bild unten).

Glas Vorschau
Was noch fehlt, ist die Displacement-Textur. Mit der Maus im Node-Bereich drückt ihr wieder SHIFT-A zum adden. Wähle hier dieses Mal aber Textur – Image Texture aus (siehe Bild unten).

Image Textur zuweisen
Mit einem Klick auf Open navigiert ihr zu dem Ordner, indem sich die zuvor in Inkscape erstellte Textur befindet (siehe Bild unten).

Glas Textur finden
Es fehlt noch ein Node. ihr drückt wieder SHIFT-A wähle unter Color – Invert aus (siehe Bild unten).

Color – Invert
Jetzt verbinde man die Nodes, so wie unten abgebildet. Die Image-Textur via den Invert endet beim Material Output beim Displacement (siehe Bild unten).

Node Konstrukt
Der Preview-Bereich beim Material gibt eine Vorschau dazu aus, wie das Material ausschauen wird (siehe Bild unten).

Material-Vorschau
Es fällt dabei auf, dass der Faktor von Invert etwas zu hoch ist. In dem Fall setzt ihr ihn von ursprünglich 1 auf den Wert 0.5 herunter, das macht sich besser (siehe Bild unten).

Invert-Factor reduzieren
Chrome Material
Nun noch schnell ein Chrome Material erstellen, damit das Ganze auch ein wenig hergibt. Dazu wird im Objekt-Mode der Reflektor markiert. Wie oben beschrieben weist ihr dem Objekt ein neues Material zu und benennt es in Chrome um.
Den entsprechenden Node-Aufbau kann man dem Bild unten entnehmen (siehe Bild unten).

Chrome Material
Chrome kann auch anders, mit noch zusätzlichen Optionen/Nodes versehen werden. Das Chrome ist hier nur sehr rudimentär und könnte noch weiter verfeinert werden, für einen schnellen Kontrast zum Scheinwerfer reicht es hier aber vorläufig aus.
Viel Erfolg.