Blender 125 – Kürbis Tweaking, Details bearbeiten
In diesem zweiten Part geht es darum einige Details des Kürbisses auszuarbeiten. Der Pflanzenstängel wird sogar komplett neu erstellt, um Vertices einzusparen. Zuletzt erhalten die beiden Objekte ein besser überarbeitetes, leicht Cartoon mäßiges Material
Skills: Easy
Addon: Nein
Dieser Part baut auf dem Ergebnis von Part 1 auf und benötigt die entsprechende Arbeitsdatei, um an den Objekten die hier beschriebenen Änderungen vornehmen zu können.
Der Kürbis
Wenden wir uns zuerst dem Kürbis-Objekt zu. Es fällt auf, dass die einzelnen Segmente sich für meinen Geschmack nicht deutlich genug voneinander trennen. Die Kanten von Segment zu Segment sind zu weich. Das soll geändert werden.
Da der Kürbis derzeit unten und oben offen ist, müssen wir uns dabei keine Gedanken um eventuell auftretende Dreiecke machen (siehe Bild unten).
Um die Kanten zu akzentuieren werde ich einfach links und rechts davon mit dem Shortcut STRG-R zusätzliche LoopsCuts setzen (siehe Animation unten).
Das mache ich Ringsum, aber vor allem an den für die Kamera sichtbaren Stellen (siehe Animation unten).
Das wären auch schon die Änderungen am Kürbis. Mehr muss an diesem Objekt zurzeit nicht bearbeitet.werden.
Halloween-Kürbis Material
Meinen Halloween-Kürbis möchte ich für tendenziell cartoonmäßige Motive nutzen. Das Material muss daher nicht absolut naturalistisch sein. Die Render-Engine sollte spätestens jetzt auf Cycles umgestellt werden (siehe Bild unten).
Um dem Kürbis ein neues Material zuzuweisen, wechsele ich in den Objekt-Mode. Das Material erhält einen eindeutigen Namen, damit es unter vielleicht vielen Materialien unterschieden und schnell gefunden werden kann (siehe Bild unten).
Statt der Timeline stelle ich jetzt um auf den Node-Editor. Dazu klicke ich auf das Timeline-Symbol und wähle den Node-Editor aus (siehe Bild unten).
Mit dem Erstellen eines neuen Materials werdet ihr im Node-Editor zwei Standard-Nodes vorfinden. Den Material Output und Diffuse BDSF. Der Material Output ist der Node an dem sich alle Informationen treffen und das Ergebnis der Kombination aller Nodes ausgegeben wird. Über den Diffuse-Shader wird die Farbe definiert, die am Ende ausgegeben wird. Wie von Blender gewohnt, können zusätzliche Nodes mit SHIFT-A geaddet werden. Dazu muss sich die Maus im Node-Editor befinden.
Ich adde drei zusätzliche Nodes. SHIFT-A – Shader – Glossy. Anschliessend SHIFT-A – Input – Fresnel und zuletzt noch mit SHIFT-A – Shader – Mix Shader. Die Nodes verbinde ich wie im Bild unten zu sehen (siehe Bild unten).
Was tun diese Nodes? Der Glossy-Shader sorgt für Glanz auf der Oberfläche. Die Roughness (Rauheit) bestimmt wie stark der Kürbis glänzen soll, oder auch nicht. Ein höherer Wert wirkt matter, was für den Kürbis günstiger ist.
Das Fresnel bestimmt die Spiegelung je nach Blickwinkel. Man kennt das von beispiesweise Wasser. Durch Wasser (Wasseroberfläche) kann man hindurchsehen, aber ab einem gewissen Winkel spiegelt es auch. Verschiedene Materialien haben bestimmte Fresnel-Werte. (Eine Liste dieser Werte kann über eine Suchmaschine im Netz gefunden werden.)
Beim Mix-Shader laufen alle Nodes zusammen und können mit dem Material Output verbunden werden. Die Regel besagt, dass nur Nodes an den Ab- und Zugängen gleicher Farbe verbunden werden können. Das trifft hier zu. Aber es gibt Ausnahmen.
Beim Diffuse BDSF kann über einen Klick auf das Farbfeld eine Farbe eingestellt werden. Das ist dann die Oberflächenfarbe. Man könnte sagen: eine platte Farbe. Über SHIFT-A – Converter – ColorRamp (Farbverlauf) füge ich den entsprechenden Node hinzu. Die Anfasser können verschoben und jedem eine Farbe zugeordnet werden. Das mache ich wie im Bild unten zu sehen ist. Die ColorRamp macht dementsprechend, vereinfacht gesagt, das die Farbe der Oberfläche nicht einfach nur platt ist. Die ColorRamp wird mit dem Diffuse-Color verbunden und ersetzt die Diffuse BDSF voreingestellte Farbe (siehe Bild unten).
Prima, der Kürbis beginnt zu leben. Allerdings ist die Oberfläche eines Kürbis nicht ganz eben, sondern hat etwas Struktur. Mit SHIFT-A – Texture – Noise Texture füge ich einen weiteren neuen Node hinzu und zuletzt noch ein SHIFT-A – Vector – Bump. Beide Nodes platziere ich links unterhalb des Material-Output und verbinde sie wie im Bild unten zu sehen ist. Noise erzeugt ein Rauschen, der Bump-Node (Stoß/Beule) sorgt für die Verformung. Das Ganze endet im Material Output bei Displacement (Verschiebung/Versatz) (siehe Bild unten).
Der gesamte Aufbau des Materials noch einmal im Überblick (siehe Bild unten).
Das Ergebnis (bei noch nicht optimalen Lichtverhältnissen) in der Render-Voransicht bei 32 Samples (verrauscht), ist ein etwas reflektierender Kürbis mit Oberflächenstruktur (siehe Bild unten)
Der Pflanzenstängel
Wir erinnern uns, dass der Stängel durch eine Kopie der Vertices des oberen Endes des Kürbisses angefertigt wurde. Die Vertices wurden immer weiter Extrudiert und der Stengel daraus modelliert. Die Technik ist legitim und nicht unüblich (siehe Bild unten).
Allerdings habe ich dadurch einerseits recht viele Vertices erhalten, andererseits gefällt mir das Ende des Stängels dadurch nicht wirklich gut. Markiere ich alle Vertices dieses Teil, kann ich oberhalb des Arbeitsbereiches die Anzahl ablesen (siehe Bild unten).
Ich lösche daraufhin das gesamte Objekt komplett und baue mir einen eigenen, neuen Stängel. Betrachte ich meinen Kürbis von oben, kann ich die Segmente leicht abzählen. Es sind in diesem Fall 12 (siehe Bild unten).
Mit SHIFT-A adde ich mir ein Mesh der Art Circle. Die Voreinstellungen könnt ihr dem Bild unten entnehmen. 36 Vertices daher, weil ich 12 (Kürbis-Segmente) mal 3 gerechnet habe. Der Circle soll nicht gefüllt sein, denn ich benötige nur die Kante (siehe Bild unten).
Den Circle werde ich über den Kürbis versetzen und mit Taste S kleiner Skalieren (siehe Bild unten).
Von dem Circle möchte ich nun jeden zweiten Vertex markiert haben. Das kann ich natürlich von Hand tun, aber da ein solcher Arbeits-Vorgang recht oft vorkommt, gibt es in Blender eine Hilfe dazu. Ich markiere alle Vertices in einem Rutsch komplett, gehe unterhalb des Arbeitsbereichs auf Select und wähle dort Checker Select. Fertig ist meine Auswahl (siehe Animation unten).
Mit dem Shortcut ALT-S skaliere ich alle ausgewählten Vertices nach innen (siehe Animation unten).
Anschließend adde ich mir eine weiteren Circle. Die Voreinstellungen die noch so eingestellt sind wie beim ersten Circle übernehme ich (siehe Bild unten).
Diesen Circle verschiebe ich oberhalb des vorhandenen Circles und skaliere diesen komplett kleiner, ohne Zacken (siehe Animation unten).
Jetzt sollen die beiden Kanten (Edge/Edges) zu einer Form miteinander verbunden werden. Auch hierfür bietet Blender eine Hilfe an. Es werden beide Kanten markiert. Ich drücke die Leertaste auf der Tastatur und erhalte eine Suchfunktion. Dort gebe ich ein: Bridge. Das Suchergebnis Bridge Edge Loops wähle ich aus und meine beiden Formen sind miteinander verbunden (siehe Animation unten).
Durch weiteres Extrudieren (E), Verschieben und Skalieren (S) des oberen Circle kann ich nun meinen Pflanzenstängel modellieren. Das Schöne an dieser Sache ist, dass ich von dem zackigen Bereich sanft in eine Kreisform übergehen kann (siehe Animation unten).
Der Stängel erhält das unten abgebildete Material (siehe Bild unten).
Euer Ergebnis kann nun ausschauen wie im Bild unten. Wie gesagt geht es hier nicht darum einen fotorealistischen Kürbis zu erstellen, sondern ihn gleichermaßen auch für Cartoon-Zwecke zu verwenden.
Im letzten finalen Part werde ich aus dem Kürbis ein typisches Halloween-Gesicht ausschneiden. Wer ist noch dabei?