Blender 161 – Particles to Rigid Body

Partikel haben die Eigenschaft am Ende ihrer Reise entweder zu verschwinden (Lifetime) oder in sich zusammenzufallen. Allerhöchstens verhalten sie sich wie Flüssigkeit. Möchte man sie als eigenständige Objekte auffangen, müssen sie vorher konvertiert werden.

Skills: Intermediate 3 out of 5 stars (3 / 5)
Addon: Nein
Download: Fertig aufgebaute Szene im Partikel-Stadium. Download via Mediafire.

 

In diesem Part werde ich das Prinzip der Erzeugung von Partikeln nicht noch einmal beschreiben, sondern starte mit der Ausgangsposition, kurz vor dem Konvertieren in einzelne Objekte. Zufallsfarben und Partikelsytem kann man in den unten verlinkten Beiträgen nachlesen.

Tutorial mit dem Aufbau und Settings zu Partikeln aus Objekten.
Tutorial zum Thema zufällige Farben (Partikel).

 

Im Beispielbild unten sieht man eine gesunde Mahlzeit, bestehend aus bunten Kugeln. In diesem Verfahren werden Partikel lediglich als Mittel zum Zweck genutzt, um Objekte in großer Anzahl zu generieren.

Paricles Rigid Body Example

Beispiel

Hinweis: Das Material das die Kugeln zufällig einfärbt wird den Objekten schon im Zustand als Partikel zugewiesen. Bei der Konvertierung bleiben die Farben als Material(ien) automatisch angelegt und erhalten.

 

Partikel Settings beachten

Beim Generieren von Partikel ist darauf zu achten, das die Lifetime hier einigermaßen hoch gesetzt wird, damit nicht schon beim Abspielen der Timeline Objekte verschwinden. Die Anzahl (Number) kann hoch sein, aber nicht utopisch. Überschüssige Partikel werden später gelöscht (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Particle Lifetime

Partikel Settings

Auch die Skalierung kann man schon vorbereiten. Wobei die Objekte auch später noch nach skaliert werden können (siehe Bild unten).

Blender Particles Scale

Skalierung vornehmen

Dann wird eine neue Collection (Layer – Ebene) im Outliner angelegt (rechter Mausklick in Outliner – New) und der Emitter, die Plane in diese Collection hineingezogen (siehe Bild unten).

Emitter in Collection (Layer)

Emitter (Plane) in Collection

Der Vorgang kann dann über die Abspielsteuerung gestartet werden und lässt den Partikelflow vorberechnen. Noch bevor die Partikel unten im Zentrum des Arbeitsbereichs ankommen kann die Animation gestoppt werden (siehe Bild unten).

Blender Animation

Animation stoppen

Bei markierter Plane wechsele ich in der Properties-Panel auf den Reiter Modifier (Schraubenschlüssel) (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Modifier Palette

Modifier

Dort befindet sich das Partikel-System. Ich klicke auf Convert um die Objekt-Partikel in echte, einzelne Objekte umzuwandeln (siehe Bild unten).

Blender Convert Particles

Convert (Konvertieren)

Die Situation auf dem Bildschirm ändert sich durch die Konvertierung nicht. Die Position aller Objekte ist lediglich eingefroren. Den Emitter sowie ein Nest an Objekten im oberen Teil habe ich schon gelöscht (siehe Bild unten).

Blender Frozen Particles

Eingefrorene Partikel

Ein Blick in die eben angelegte Collection zeigt, dass dort alle Spheres abgelegt wurden. Dort hatte sich auch der Emitter (die Plane) befunden und die Objekte sind sozusagen Kinder des Emitters. Daher werden sie dort abgelegt, wo sich auch der Emitter befindet. In jedem Fall ist der Outliner durch die zusätzliche Collection gut aufgeräumt  (siehe Bild unten).

Blender Particle Collection

Collection mit Objekten

Ich markiere nun eine dieser Kugeln (etwas aus der Masse herausziehen um sie wiederzufinden) und wechsele in der Properties-Palette auf den Reiter Physics (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Physics

Physics

Dort aktiviere ich Rigid Body (siehe Bild unten).

Activate Rigid Body in Blender

Rigid Body aktivieren

Der Typ für die Kugel ist Active (siehe Bild unten).

Rigid Body Type Active

Typ: Active

Das eben mit dem Rigid Body versehene Objekt bleibt markiert. Es ist wichtig das in der Reihenfolge dieses Objekt das erste markierte Objekt ist, dann folgen die anderen! Erst dann ziehe ich mit dem Box Select-Tool (Taste B) einen Rahmen um alle anderen Spheres (siehe Animation unten). Nur so können die verbliebenen Spheres die Rigid Body-Eigenschaften „erben“.

Rigid Body Objects

Markieren in Reihenfolge

Über Object, der Reiter oberhalb des Arbeitsbereichs, Rigid Body – Copy from Active werden die zuvor dem ausgewählten Prototyp zugewiesenen Physics-Eigenschaften übertragen (siehe Bild unten).

Object - Rigid Body - Copy from Active

Object – Rigid Body – Copy from Active

Drückt man den Play-Button über der Zeitleiste fällt auf das die Objekte nicht nur zu fallen beginnen, sondern vor allem auch auseinander fächern. Das liegt daran, dass Rigid Body-Objekte sich Abstand voneinander schaffen möchten (Self Collision). Wenn sie sich sogar überschneiden dann stoßen sie sich deutlich ab, wie es auch hier der Fall ist (siehe Bild unten).

Rigid Body Objects

Objekte schießen auseinander

OK. Ich kümmere mich vorerst um einen Auffangbehälter. Das soll eine Schale sein die ich aus einer Kugel modelliere indem ich den oberen Teil lösche (siehe Animation unten).

Blender modelling Bowl

Auffangbehälter

Auch dieses Object erhält ein Rigid Body, allerdings ist der Typ Passive denn er soll an Ort und Stelle fixiert bleiben. Damit die Kugeln auch ins Innere gelangen können stelle ich unter Collsions das Shape auf Mesh ein (siehe Bild unten).

Bowl

Rigid Body für Schale

Starte ich nun noch einmal die Animation sehe ich das ganze Ausmaß der Kräfte die auf die Kugeln wirken. Viele, wenn nicht sogar die meisten Objekte werden an der Schale vorbeifallen. Das ist eher ungünstig (siehe Bild unten).

Rigid Body

Ungünstiger Zustand

Man muss also Vorkehrungen treffen, um die Kugeln zu kontrollieren. Ich füge der Szene einen Zylinder hinzu, der die Objekte beisammen halten soll. Cap Fill Type ist Nothing. Der Zylinder ist also oben und unten offen (siehe Bild unten).

Blender Cylinder Cap Fill Type

Cap Fill Type

Der Zylinder wird so skaliert das er die Kugeln bei Frame 1 auf der Zeitleiste umhüllt (siehe Bild unten).

Blender Cylinder

Eine Art Trichter

Auch der Zylinder benötigt Rigid Body mit den gleichen Einstellungen wie die Schale. Type: Passive und Shape: Mesh (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Rigid Body Type

Rigid Body Zylinder

Starte ich nun die Animation werden die Objekte kontrolliert in die Schale gefüllt. Nur einzelne Kugeln fallen eventuell zur Seite weg nach unten (siehe Bild unten).

The Bowl

Schale kontrolliert befüllen

 

Bake to Keyframes

Nun lässt man die Animation so weit vorlaufen bis sich alle Kugeln beruhigt und positioniert haben. Dann stoppt man die Animation und entnimmt der Timeline die Frame-Nummer (siehe Bild unten).

Rigid Body Objekte im Ruhezustand

Kugeln im Ruhezustand

Alle Objekte werden markiert und Object – Rigid Body – Bake to Keyframes angewendet (siehe Bild unten).

Rigid Body Bake to Keyframes

Keyframes backen

Blender fragt daraufhin ab welcher Keyframe(s) gebacken werden sollen. Ich benötige nur einen einzigen Frame. In meinem Fall ist das Frame 118. Start Frame ist daher Frame 118 und der End Frame ebenfalls 118 (siehe Bild unten).

Start Frame, End Frame

Start Frame und End Frame

Die Objekte sind nun endgültig starre Objekte und die Szene kann als Standbild weiter bearbeitet werden (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Still Image

Standbild (Still)

Dem Rookie mag das Vorgehen vielleicht aufwendig erscheinen, aber letztendlich benötigt man für eine Szene bis zu diesem Stadium (ohne Umgebung, Materialien und Ausleuchtung) nur einige Minuten. Die Arbeit lohnt sich.

Paricles Rigid Body Example

Beispiel

Viel Erfolg!

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