Blender 161 – Particles to Rigid Body
Partikel haben die Eigenschaft am Ende ihrer Reise entweder zu verschwinden (Lifetime) oder in sich zusammenzufallen. Allerhöchstens verhalten sie sich wie Flüssigkeit. Möchte man sie als eigenständige Objekte auffangen, müssen sie vorher konvertiert werden.
Skills: Intermediate
Addon: Nein
Download: Fertig aufgebaute Szene im Partikel-Stadium. Download via Mediafire.
In diesem Part wird das Prinzip der Erzeugung von Partikeln nicht noch einmal beschreiben, sondern mit der Ausgangsposition, kurz vor dem Konvertieren in einzelne Objekte gestartet. Zufallsfarben und Partikelsytem kann man in den unten verlinkten Beiträgen nachlesen.
Tutorial mit dem Aufbau und Settings zu Partikeln aus Objekten.
Tutorial zum Thema zufällige Farben (Partikel).
Im Beispielbild unten sieht man eine gesunde Mahlzeit, bestehend aus bunten Kugeln. In diesem Verfahren werden Partikel lediglich als Mittel zum Zweck genutzt, um Objekte in großer Anzahl zu generieren.

Beispiel
Hinweis: Das Material in das die Kugeln zufällig einfärbt wird, werden den Objekten schon im Zustand als Partikel zugewiesen. Bei der Konvertierung bleiben die Farben als Material(ien) automatisch angelegt und erhalten.
Partikel Settings beachten
Beim Generieren von Partikel ist darauf zu achten, das die Lifetime hier einigermaßen hoch gesetzt wird, damit nicht schon beim Abspielen der Timeline Objekte verschwinden. Die Anzahl (Number) kann hoch sein, aber nicht utopisch. Überschüssige Partikel werden später gelöscht (siehe Bild unten).

Partikel Settings
Auch die Skalierung kann man schon vorbereiten. Wobei die Objekte auch später noch nach skaliert werden können (siehe Bild unten).

Skalierung vornehmen
Dann wird eine neue Collection (Layer – Ebene) im Outliner angelegt (rechter Mausklick in Outliner – New) und der Emitter, die Plane in diese Collection hineingezogen (siehe Bild unten).

Emitter (Plane) in Collection
Der Vorgang kann dann über die Abspielsteuerung gestartet werden und lässt den Partikelflow vorberechnen. Noch bevor die Partikel unten im Zentrum des Arbeitsbereichs ankommen kann die Animation gestoppt werden (siehe Bild unten).

Animation stoppen
Bei markierter Plane wechselt man in der Properties-Panel auf den Reiter Modifier (Schraubenschlüssel) (siehe Bild unten).

Modifier
Dort befindet sich das Partikel-System. Ihr klickt auf Convert um die Objekt-Partikel in echte, einzelne Objekte umzuwandeln (siehe Bild unten).

Convert (Konvertieren)
Die Situation auf dem Bildschirm ändert sich durch die Konvertierung nicht. Die Position aller Objekte ist lediglich eingefroren. Den Emitter sowie ein Nest an Objekten im oberen Teil wurden schon gelöscht (siehe Bild unten).

Eingefrorene Partikel
Ein Blick in die eben angelegte Collection zeigt, dass dort alle Spheres abgelegt wurden. Dort hatte sich auch der Emitter (die Plane) befunden und die Objekte sind sozusagen Kinder des Emitters. Daher werden sie dort abgelegt, wo sich auch der Emitter befindet. In jedem Fall ist der Outliner durch die zusätzliche Collection gut aufgeräumt (siehe Bild unten).

Collection mit Objekten
Eine dieser Kugeln wird stellvertretend markiert und man wechselt in der Properties-Palette auf den Reiter Physics (siehe Bild unten).

Physics
Dort ist dann Rigid Body zu aktivieren (siehe Bild unten).

Rigid Body aktivieren
Der Typ für die Kugel ist Active (siehe Bild unten).

Typ: Active
Das eben mit dem Rigid Body versehene Objekt bleibt markiert. Es ist wichtig das in der Reihenfolge dieses Objekt das erste markierte Objekt ist, dann folgen die anderen! Erst dann ziehe man mit dem Box Select-Tool (Taste B) einen Rahmen um alle anderen Spheres (siehe Animation unten). Nur so können die verbliebenen Spheres die Rigid Body-Eigenschaften „erben“.

Markieren in Reihenfolge
Über Object, der Reiter oberhalb des Arbeitsbereichs, Rigid Body – Copy from Active werden die zuvor dem ausgewählten Prototyp zugewiesenen Physics-Eigenschaften übertragen (siehe Bild unten).

Object – Rigid Body – Copy from Active
Drückt man den Play-Button über der Zeitleiste fällt auf das die Objekte nicht nur zu fallen beginnen, sondern vor allem auch auseinander fächern. Das liegt daran, dass Rigid Body-Objekte sich Abstand voneinander schaffen möchten (Self Collision). Wenn sie sich sogar überschneiden dann stoßen sie sich deutlich ab, wie es auch hier der Fall ist (siehe Bild unten).

Objekte schießen auseinander
Nun kümmert man sich vorerst um einen Auffangbehälter. Das soll eine Schale sein, die aus einer Kugel modelliert wird, indem der obere Teil gelöscht werden kann (siehe Animation unten).

Auffangbehälter
Auch dieses Object erhält ein Rigid Body, allerdings ist der Typ Passive denn er soll an Ort und Stelle fixiert bleiben. Damit die Kugeln auch ins Innere gelangen können stellt ihr unter Collsions das Shape auf Mesh ein (siehe Bild unten).

Rigid Body für Schale
Starte ihr nun noch einmal die Animation ist das ganze Ausmaß der Kräfte, die auf die Kugeln wirken zu erkennen. Viele, wenn nicht sogar die meisten Objekte werden an der Schale vorbei fallen. Das ist eher ungünstig (siehe Bild unten).

Ungünstiger Zustand
Man muss also Vorkehrungen treffen, um die Kugeln zu kontrollieren. Ich füge der Szene einen Zylinder hinzu, der die Objekte beisammen halten soll. Cap Fill Type ist Nothing. Der Zylinder ist also oben und unten offen (siehe Bild unten).

Cap Fill Type
Der Zylinder wird so skaliert das er die Kugeln bei Frame 1 auf der Zeitleiste umhüllt (siehe Bild unten).

Eine Art Trichter
Auch der Zylinder benötigt Rigid Body mit den gleichen Einstellungen wie die Schale. Type: Passive und Shape: Mesh (siehe Bild unten).

Rigid Body Zylinder
Starte ihr nun die Animation werden die Objekte kontrolliert in die Schale gefüllt. Nur einzelne Kugeln fallen eventuell zur Seite weg nach unten (siehe Bild unten).

Schale kontrolliert befüllen
Bake to Keyframes
Nun lässt man die Animation so weit vorlaufen bis sich alle Kugeln beruhigt und positioniert haben. Dann stoppt man die Animation und entnimmt der Timeline die Frame-Nummer (siehe Bild unten).

Kugeln im Ruhezustand
Alle Objekte werden markiert und Object – Rigid Body – Bake to Keyframes angewendet (siehe Bild unten).

Keyframes backen
Blender fragt daraufhin ab welcher Keyframe(s) gebacken werden sollen. Ich benötige nur einen einzigen Frame. In meinem Fall ist das Frame 118. Start Frame ist daher Frame 118 und der End Frame ebenfalls 118 (siehe Bild unten).

Start Frame und End Frame
Die Objekte sind nun endgültig starre Objekte und die Szene kann als Standbild weiter bearbeitet werden (siehe Bild unten).

Standbild (Still)
Dem Rookie mag das Vorgehen vielleicht aufwendig erscheinen, aber letztendlich benötigt man für eine Szene bis zu diesem Stadium (ohne Umgebung, Materialien und Ausleuchtung) nur einige Minuten. Die Arbeit lohnt sich.

Beispiel
Viel Erfolg!