Blender 261 – Archimesh 3, Türen & Fenster
In Part 3 werden einem einfachen, lediglich aus vier Wänden bestehenden Raum Türen und Fenster hinzugefügt. Von Türen und Fenstern gibt es zudem auch verschiedene Varianten, inklusive der Möglichkeit Türblätter und Fensterflügel zu öffnen.
Skills: Easy
Addon: Archimesh
Download: Hauswände mit einer Tür und Fenstern als Blender-File. Download via Mediafire.
Unabhängig von einem in Archimesh erstellten Raum können alle Komponenten auch separat ohne Raum eingesetzt werden.
Ihr werdet um die Türen und Fenster herum eine Bounding-Box nur aus schwarzen Linien bestehen bemerken. Diese Bounding-Box ist für das Boolen, das Entstehen der Löscher in den Wänden zuständig. Die Bounding-Box kann separat markiert und skaliert werden, wenn die Box nicht weit genug in die Wände hereinragt und somit keine Öffnung erzeugt wird.
Door und Window Group
Die Fenster und Türen in Arshimesh bestehen aus mehreren Einzelteilen die zu einer Gruppe zusammengefasst und im Outliner als Group aufgeführt sind (siehe Animation unten).
Doors
Türen und Fenster werden über die Archimesh-Palette einer Szene hinzugefügt (siehe Bild unten).
Auf dem Bildschirm erscheint eine Tür. Man erkennt den Türrahmen mit einem Türblatt. Noch dazu einen Türgriff sowie die weiteren im Bild oben dargestellten Einzelteile (siehe Bild unten).
Alle Einzelteile sind gruppiert. Klappt ihr diese Gruppe im Outliner auf so erscheinen die weiteren Einzelteile (siehe Animation unten).
Markiert ihr zunächst das Türblatt mit einem Klick so werdet ihr den Origin (Ursprung und Drehpunkt) auf der rechten Seite erkennen (siehe Bild unten).
Rotiert ihr das Türblatt mit dem Shortcut R-Z (rotieren auf der z-Achse) so öffnet sich die Tür naturgetreu (siehe Animation unten).
Ob eine Türe sich nach links oder rechts hin öffnen soll bestimmt ihr in den Door-Einstellungen. Möglich sind Rechts, Links oder Both (beiden Seiten), was einer Doppeltür entspricht. Tatsächlich erhält das Tür-Model dann auch zwei Türblätter (siehe Animation unten).
Material: Im Bild oben seht ihr Create default Cycles Material aktiviert. Ein solches Material kann im Nachhinein im Shader-Editor nach Bedarf angepasst werden. Den Punkt zu deaktivieren ist ebenso möglich.
Darunter könnt ihr die verschiedenen Designs (Ausführungen) für die Tür festlegen (siehe Animation unten).
Über Model in Verbindung mit Handles (Türgriffen) hat man eine recht ordentliche Auswahl an Möglichkeiten (siehe Animation unten).
Im Prinzip wurde die gesamte Tür mit allen Einzelteilen in ein Empty gepackt. Über dieses Empty unterhalb der Tür wird die Position und die Rotation kontrolliert. Wendet ihr also R-Z-90 für eine Rotation auf der z-Achse im 90° Grad Winkel an, so dreht sich die Tür dementsprechend (siehe Animation unten).
Achtung: Allerdings zeigt die Innenseite der Tür durch diese Drehung nach außen. Richtigen wäre eine Drehung um minus 90 Grad!
Über das Empty wird die Tür anschließend mit allen Einzelteilen zusammen verschoben (siehe Animation unten).
Öffnet ihr jetzt die Tür so kann der Raum nicht betreten werden, weil die Wand den Eingang blockiert. Um eine Öffnung an dieser Stelle zu schaffen, wählt ihr zuerst die Tür aus, dann zusätzlich den Raum (siehe Animation unten).
Dann haltet in den Archimesh-Settings Ausschau nach Auto Holes und betätigt den Button (siehe Bild unten).
Und schon befindet sich in der Wand eine Öffnung für die Tür (siehe Bild unten).
Um die Fußleisten an dieser Stelle zu beseitigen, muss man auf herkömmliche Schnitte mit Loop-Cuts (im Edit-Mode) und das Löschen der Faces zurückgreifen (siehe Bild unten).
Window (Rail)
Es gibt zwei Varianten an Fenstern: Rail Window (Schiebefenster) und Panel Window (feststehende Fenster). Unter Rail Windows findet man weitere Settings die europäischen Bauweisen mit Fensterflügeln entsprechen (siehe Bild unten).
Auch die Fenster bestehen aus mehreren Einzelobjekten und einem Empty zur Steuerung (siehe Bild unten).
Über H Count und V Count wird die horizontale und vertikale Fensteraufteilung eingestellt (siehe Bild unten).
Das Ergebnis dieser Einstellung ist ein Fenster mit 2 Flügeln (H Count = 2) über die gesamte Höhe (V Count = 1) (siehe Bild unten).
Ein Standard-Rail Window kann nicht schwingen, sondern nur durch Schieben geöffnet werden (siehe Animation unten).
Verändert man beim Rail-Window den Type, so entstehen Bauweisen mit Fensterflügeln. Two Leaf mit zwei Fenster-Flügeln, oder Left und Right (siehe Animation unten).
Bei allen Varianten außer bei Rail-Standard können die Fenster dann nach innen geöffnet werden (siehe Animation unten).
Window (Panel)
Ein Standard Panel Window verfügt über 3 Flächen auf gesamter Höhe (siehe Bild unten).
Über H Count und V Count lässt sich diese Aufteilung verändern. Im Beispiel hat das Fenster vier Flächen horizontal und 2 Aufteilungen in der Höhe. Über die Still Settings kann die Fensterbank den Bedingungen entsprechend angepasst werden (siehe Animation unten).
Das Ergebnis dieser Einstellung ist ein Fenster mit vier Flächen und Oberlichtern (siehe Bild unten).
Die einzelnen Zellen können in ihrer Breite variieren. Dazu dienen die vier Eingabefelder für die einzelnen Breiten. Auch, wenn die Fensterflächen feststehend sind so lassen sie sich doch mit zusätzlichen Rahmen versehen. Dazu klickt man die Checkboxen (siehe Animation unten).
Die Zahlenwerte vor den Checkboxen (siehe Bild oben) bestimmen die Höhen der Zeilen (siehe Bild unten).
Die Panel Windows haben ein zusätzliches Feature. Über Top kann der obere Abschluss des Fensters gestaltet werden. Außerdem kann man ein Material für die Fensterrahmen voreinstellen, dies gilt für beide Varianten (Rail und Panel) (siehe Bild unten).
An Einstellungen für Top gibt es Flat (normal), Arch (gebogen), Inclined (abgeschrägt) und Triangle (spitz zulaufend). Bei Oberlicht-Fenstern gern eingesetzte Bauweisen, je nach Architektur (siehe Animation unten).
Fenster, Türen, Säulen, Treppen und die Interieur-Objekte (Bücher, Regale etc.) können wie schon erwähnt natürlich auch unabhängig von einem in Archimesh erstellten Raum verwendet werden.