Blender 269 – Softdrink-Dose, Hardsurface Modeling

Ein weiterer Beitrag zum Thema Hardsurface Modeling für Beginner in dem die in vorangegangenen Parts zum Modellieren einer Softdrink-Dose durch die Verwendung des Bevel-Tools beschrieben wird. Das Prinzip des Hardsurface Modeling sollte dadurch noch einmal klarer werden.

Skills: Easy
Addon: Nein
Download: PNG-Bild mit einer 0,33l und einer 0,5l Dose als Vorlage.

 

Als Blueprint-Vorlage (Referenzbild) wird hier die gleiche PNG-Grafik genutzt, die auch für die Beiträge ab Blender 247 bis Blender 252 verwendet wurde.

Hier wird das Hardsurface Modeling beschrieben. Am Ende kann ein Subdivison Surface-Mosdifier angewendet werden, was aber kein Muss ist. Würde man statt der hier verwendeten 18 Vertices im Umfang 32 oder mehr Vertices verwenden, wäre die Dose auch ohne diesen Modifier geglättet und ein echtes Hardsurface Modeling-Object sein.

 

Reference Image

Als Vorlage dient die PNG-Datei aus dem oben verlinkten Download. In Blender wird die Grafik über den Shortcut SHIFT-A und Image – Reference geladen (siehe Bild unten).

SHIFT-A - Image - Reference

SHIFT-A – Image – Reference

Über Offset X in der Properties-Panel zu dem Reference-Image wird die 0,33l Dose auf der x-Achse in Position gebracht. Die Transparenz wird auf 0.2 reduziert (siehe Bild unten).

Offset X und Transparency

Offset X und Transparency

Die 0,33l Dose sollte sich nun im Zentrum des Arbeitsbereiches befinden (siehe Bild unten).

Position der Dose

Position der Dose

Ausgangsbasis für das Modeling ist ein Circle, der über SHIFT-A und Mesh – Circle der Szene hinzugefügt wird. Wie oben beschrieben können auch mehr als die hier verwendeten 18 Vertices (beispielsweise 32 oder mehr) für den Umfang verwendet werden was einen späteren Subdivision Surface-Modifier überflüssig machen würde (siehe Bild unten).

Circle Settings

Circle Settings

 

Grober Aufbau

Gearbeitet wird beim Hardsurface Modeling im Edit-Mode um die Vertices markieren, verschieben, extrudieren und beveln zu können (siehe Animation unten).

Circle bearbeiten im Edit-Mode

Circle bearbeiten im Edit-Mode

In einem ersten Schritt wird der Circle mit Taste G nach unten, an das Ende der Dose verschoben und mit Taste S der Vorlage entsprechend skaliert (siehe Bild unten).

Circle verschieben und skalieren

Circle verschieben und skalieren

Nun werden die Vertices mit Taste E einfach skaliert und zusätzlich mit Taste Z nach oben verschoben. Mit Taste S wird die Form grob der Vorlage angepasst. Für die Rundungen sorgt später des Bevel-Tool (siehe Animation unten).

Extrudieren, verschieben, skalieren

Extrudieren, verschieben, skalieren

Die obere Kante wird bis nach oben verschoben, dort wo eine weitere Rundung entstehen soll. Dann geht es wie unten weiter mit Extrudieren und skalieren, bis man an der oberen Kante angekommen ist (siehe Animation unten).

Bis zur Kante modellieren

Bis zur Kante modellieren

Die obere Kante wird dann ebenfalls durch extrudieren, verschieben und skalieren geformt. Wobei die Kanten in rechten Winkel zueinander stehen können/sollen. Im Bild unten wurde der restliche Body zur besseren Erkennbarkeit mit Taste H (Hide) verborgen. (siehe Animation unten).

Obere Kante der Dose

Obere Kante der Dose

Die Unterseite der Softdrink-Dose wurde auf die gleiche Weise modelliert und in der Mitte die Vertices mit Tase M (Merge – At Center) in der Mitte verschmolzen (siehe Bild unten).

Dose Unterseite

Dose Unterseite

Mit dem Shortcut ALT-H können die verborgenen Bereiche wieder sichtbar gemacht werden, sofern man sie denn versteckt hatte.

 

Bevel Tool

Nun beginnt das eigentliche Modeling. Mit gehaltener ALT-Taste wird eine erste Kante markiert. Prinzipiell können für das Beveln mehrere Kanten markiert und gebevelt werden. Hier wird eine Kante nach der anderen mit verschiedenen Bevel-Einstellungen abgearbeitet (siehe Bild unten).

Kante markieren

Kante markieren

Dann markiert ihr das Bevel-Tool (siehe Bild unten).

Bevel-Tool aktivieren

Bevel-Tool aktivieren

Es erscheint bei der Kante ein gelber Anfasser, den ihr vorsichtig nach oben verschiebt. Mit der Zeit entwickelt man ein Gefühl für die Distanz, die man auf diese Weise einstellen möchte (siehe Bild unten).

Bevel-Tool verschieben

Bevel-Tool verschieben

So entsteht eine erste gebrochene Kante. Die Anzahl der Schnitte, Segments genannt, wird im Nachhinein festgelegt (siehe Bild unten).

Gebrochene Kante entsteht

Gebrochene Kante entsteht

In der linken Ecke unten im Arbeitsbereich findet ihr nun weitere Settings zu Bevel. Man kann den Dialog an einem Pfeil-Icon öffnen und schließen. Für die erste noch markiert Kante gebt ihr unter Segment eine 2 oder 3 für die Unterteilungen ein. Je mehr Unterteilungen, desto sanfter wird die Kurve der Kante verlaufen (siehe Bild unten).

Bevel Settings

Bevel Settings

Dann markiert ihr die nächste Kante und verschiebt den Bevel-Anfasser (gelber Punkt). Die vorher verwendeten Werte, für die Segments bleiben erhalten und werden auf diese Kante angewendet (siehe Bild unten).

Zweite Kante beveln

Zweite Kante beveln

Für diese Kante erhöht ihr den Wert von Offset denn die Kante soll weitläufiger sein und erhöht den Wert der Segments auf 5 oder mehr, je nach Bedarf (siehe Bild unten).

Zweite Kante Settings

Zweite Kante Settings

So arbeitet ihr euch von Kante zu Kante mit individuellen Einstellungen, bis ihr oben angekommen seid. Den oberen Rand bearbeitet ihr anschließend separat (siehe Animation unten).

Kanten abarbeiten

Kanten abarbeiten

Die oberen Bereiche werden auf die gleiche Weise eine Kante nach der anderen vorsichtig mit dem Bevel-Tool bearbeitet. Hier muss man etwas genauer einstellen damit sich Bereiche nicht ungünstig überschneiden. Das betrifft den Offset im Besonderen (siehe Bild unten).

Obere Kanten vorsichtig bearbeiten

Obere Kanten vorsichtig bearbeiten

Das Gleiche gilt für den schmalen Randbereich unten, dort wo die Dose auf dem Untergrund stehen wird. Der Innenbereich, die starke Wölbung nach innen kann dann wieder großzügig mit dem Offset versehen werden, damit eine gleichmäßige Rundung entstehen kann (siehe Bild unten).

Unterer Bereich

Unterer Bereich

In diesem Fall erhielt die Dose anschließend nachträglich einen Subdivision Surface-Modifier mit den Settings von 1 für Render und Viewport. Wendet ihr abschließend Object – Shade Smooth an, wird die Dose ausreichend glatt für den Render sein (siehe Animation unten).

Subdivision Surface-Modifier

Subdivision Surface-Modifier

Trotz des Subdivision Surface-Modifier wurde die Dose im Hardsurface Modeling-Verfahren modelliert. Der zusätzliche Modifier ist legitim, muss aber nicht sein. Es hätte im Prinzip auch eine höhere Anzahl der Vertices am Anfang bei dem Circle ausgereicht.

Daraus wird klar, dass es sich beim Hardsurface Modeling um die Beschreibung der Methode des Modellierens geht, nicht um das Endprodukt, das über eventuell verwendete Modifier verfügt.

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