Blender 052 – 3D-Böller für Beginner (UV)
Im zweiten Teil der Blender-Miniserie wird der vorher modellierten Böller die UV-Abwicklung vorgenommen. Anschließend wird die Map aus Blender exportiert, damit sie in einem Bildbearbeitungsprogramm mit einer Material Textur versehen und abgespeichert werden kann.
Skills: Easy
Plugin: Nein
Der momentane Zustand des Böllers ist der Körper mit dem Sprengstoff und die Lunte. Damit das UV-Mesh ordentlich abgewickelt und exportiert werden kann, sind noch einige kleine Vorarbeiten nötig (siehe Bild unten).
Der Knallkörper ist zurzeit noch ein relativ grobes Objekt mit einem Modifier, dem Subdivision Surface. Damit das Objekt diesen Modifier loswerden kann und trotzdem die Form behält, muss der Modifier auf das Objekt angewendet werden. Dies geschieht indem man Apply in der Proberties-Palette, unter dem Modifier klickt (siehe Bild unten).
Mark Seams
Jetzt müssen sinnvoll Kanten markiert und geseamt werden (Mark Seam = markiere Saum). Dazu wählt ihr alle Kappen aus indem mit gedrückter ALT-Taste die Ränder angeklickt werden. Die Kanten sollten dadurch im Loop (ringsum) markiert werden. Mit gedrückter SHIFT und ALT-Taste können mehrere Kanten nacheinander gemeinsam ausgewählt werden (siehe Animation unten).
Diese ausgewählten Kanten werden nachher in der Abwicklung Schnitte. Alle einzelnen Teile werden im späteren UV-Mesh auf dem Untergrund verteilt.
Im Edit-Mode unter Mesh – Edges wählt ihr dann Mark Seam aus oder drückt STRG-E und wählt über diesen Shortcut Mark Seam aus (siehe Bild unten).
Die Kanten werden sich daraufhin rot einfärben. Das bedeutet, dort sind die Schnitte (siehe Bild unten).
Die vorhandenen Schnitte reichen allerdings noch nicht vollkommen aus. Die Seiten des Zylinders sollen sich nachher als Fläche (Rechteck) abwickeln. Daher wechselt ihr im Edit-Mode zu den Kanten und markiert ihr die Gerade von oben nach unten. In dem kleinen Innenraum ein gleicher kurzer Schnitt und wendet wieder Mark Seam an (siehe Animation unten).
Unwrap
Sind alle Kanten geschnitten, teilt ihr den Arbeitsbereich in zwei Hälften auf. Nicht am Pluszeichen wie man vielleicht vermuten würde, sondern zieht an dem geriffelten Dreieck, ganz oben rechts in der Ecke (siehe Bild unten).
Die Ansicht auf der rechten Seite ist dann auf UV-Image Editor einzustellen (siehe Bild unten).
Im linken Bildschirmbereich markiert ihr mit STRG-A alles aus (im Editmode) und drückt U für Unwrap. Auf der rechten Bildschirmseite sollten nun alle Teile mehr oder weniger automatisch verteilt werden (siehe Bild unten).
Um das UV zu exportieren klickt man erst unten auf UVs…
… und anschließend auf Export UV-Layout (siehe Bild unten)
Im nächsten Fenster stellt man dann die Größer des PNG-Bildes ein und die Deckkraft. In diesem Fall kann man die Größe (Size) auf 1024×1024 Pixel eingestellt lassen (siehe Bild unten).
Das fertige Bild kann dann zum Beispiel in Gimp oder Inkscape importiert und bearbeitet werden. Die leicht transparenten Bereiche grenzen die Materialbereiche gut ab (siehe Bild unten).
Im dritten und letzten Teil wird beschrieben wie eine in Inkscape erstellte Textur in Blender importiert und die entsprechenden Nodes für den Blender Cycles-Renderer eingestellt werden.