Blender 062 – Rollerball #03, Gleisbau mit Array

Im dritten Teil der Blender Rollerball-Beginner-Serie wird die Strecke der Kugelbahn mit einem Array entlang der Bezier-Curve fertig modelliert. In den Kurven werden Problemzonen bei der Streckenführung entstehen, die sich aber leicht korrigieren lassen.

Skills: Easy
Addon: Nein

Blender Rollerball Content
Preview – compressed GIF

Anmerkung: In Fall der Kugelbahn ist eine Deformation der Streckenteile, durch den Array- und Curve-Modifier erwünscht und dient einem angepassten Streckenverlauf. Bei den Dominosteinen für diese Szene wird der Array- und Curve-Modifier ebenfalls eingesetzt, aber eine Technik zum Aufbau ohne Deformation gewählt.

Array Modifier – Curve Modifier

Ausgangspunkt ist folgende Situation: auf dem Arbeitsbereich liegen das Streckenbauteil, die Kugel und die Bezier-Curve, auf dem die Strecke entlang laufen wird (siehe Bild unten)

Blender Rollerball Array
Bisheriger Zustand der Rollerbahn

Um die Modifier zu erreichen, wechselt man in der Properties-Palette auf den Reiter mit dem Schraubenschlüssel. Dort wählt ihr dann den Array-Modifier aus (siehe Bild unten).

Blender Empty Array
Add Modifier

Standardmäßig wird der Count auf 2 stehen (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array
Array Modifier

Gleich danach wird dem Ganzen ein weiterer Modifier, der Curve-Modifier hinzugefügt (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array
Curve Modifier adden
Blender Rollerball Array
Curve Modifier

Der Curve-Modifier muss unter den Array-Modifier verschoben werden. Diese Reihenfolge ist wichtig! Beim Curve Modifier wird unter Object die BezierCurve ausgewählt (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array
Curve als Object wählen

Schon jetzt wird man bemerken, dass die beiden Streckenbauteile sich an den Pfad anhängen. Prima Sache (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array
Gleis an Pfad gesprungen

Jetzt kann man den Count des Array-Modifiers erhöhen…

Blender Rollerball Array
Array Count erhöhen

… und stellt eine Anzahl ein, so das die Gleisbauteile bis ans Ende des Pfades reichen (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array
Ausgefüllte Strecke

Problemzonen

Es werden jetzt gleich die Problemzonen in der Streckenführung sichtbar. In den Kurven hat sich der Pfad verdreht. Das muss korrigiert werden. Nicht nur weil es nicht schön ausschaut, sondern die Kugel würden durch die Fliehkräfte aus den Kurven herausgeschleudert (siehe Animation unten).

Blender Rollerball Array
Verdrehter Pfad

Um solche Streckenparts zu korrigieren, wird im Object-Mode daher den Pfad ausgewählt und wechselt mit der TAB-Taste in den Edit-Mode. In den Problemzonen markiert man dann die Nodes und drückt STRG-T. Das erlaubt das Rotieren und Ausrichten des Pfads (siehe Animation unten).

Blender Rollerball Array
STRG-T zu korriegieren/rotieren
Blender Rollerball Array
Part für Part neu ausrichten
Blender Rollerball Array
Kurven waagerecht stellen

Auch hier wechselt man die Ansichten mit den Tasten 1, 3 und 7 um immer wieder nachzujustieren, bis alles gerade verläuft (siehe Animation unten).

Blender Rollerball Array
Ansichten wechseln und prüfen

Möglicherweise ist der Streckenverlauf jetzt noch etwas kantig. Das kann vorkommen (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array
Etwas kantiger Streckenverlauf

Durch das Erhöhen der Auflösung (Resolution) des Pfades kann man hier einiges verbessern. Allerdings wird sich, je nach Bauweise irgendwann keine Besserung mehr einstellen, obwohl man den Wert immer höher schraubt. Das ist dann nicht konstruktiv die Auflösung unnötig in die Höhe zu treiben (siehe Bild unten).

Blender Rollerball Array
BezierCurve Auflösung

Soviel zum Array. Das ging schnell. Der besondere Tip lag hier in der Verwendung von STRG-T, um den Streckenverlauf seitlich zu korrigieren.

Im nächsten Teil werden physikalische Eingenschaften in Form von Rigid Body hinzukommen, wodurch die Kugel auf der Bahn läuft.

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