Blender 138 – Robot Serie, Modeling Body (2)

In Part 2 wird der Body des Roboter Character aus einfachen Grundobjekten aufgebaut. Es werden eine Sphere, Cube und Cylinder eingesetzt. Alles weitere entsteht aus Duplikaten und der Mirror-Modifier kommt klassischer Weise zum Einsatz.

Skills: Easy
Addon: Nein
Blueprint Download: Im Downloadpaket sind die Front- und die Seitenansicht als Blueprint und der Blender-Body enthalten (Download via Mediafire).

 

In dem ursprünglichen Beitrag wurde der gesamte Körper als ein einziges Mesh gebaut, was allerdings einige kleinere Probleme mit sich bringt. In der überarbeiteten Version besteht der Character aus mehreren Parts die später über die Bones (Knochen/Skelett) miteinander verbunden werden. Die Downloaddatei wurde entsprechend angepasst und ist ein Blender 2.8x File.

 

Body vorbereiten

Alles beginnt wie so oft mit einem Cube. Dazu können wir gleich die Blender-Standardszene verwenden. Mit der TAB-Taste wechselt ihr in den Edit-Mode und setzt mit STRG-R einen Loopcut in die Mitte setzen des Cubes (siehe Bild unten).

Blener Loop-Cut (STRG-R)

Loop-Cut (STRG-R)

Im Vertex Select-Mode (Punkte selektieren) markiert ihr alle Punkte auf der linken Seite des Cubes und löscht sie mit Taste X. Die rechte Hälfte des Cubes bleibt erhalten (siehe Animation unten).

Blender delete left Side

Linke Seite löschen

In der Properties-Palette wählt man nun den Reiter mit dem Schraubenschlüssel, der Bereich wo sich die Modifier befinden. Hier wählt dort den Mirror-Modifier.

Gespiegelt werden soll in der x-Achse und das Clipping muss aktiviert werden. Das Clipping fixiert alle sich auf der Mittelachse befindlichen Vertices und verhindert so ein Verschieben der Punkte. Die Abbildung unten zeigt den Reiter und den Modifier in der Version Blender 2.8 (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Mirror Modifier

Blender 2.8 Mirror Modifier

Durch den Mirror Modifier wird der Cube wieder komplett angezeigt. Es muss aber zukünftig nur die rechte Seite bearbeiten werden, was bei komplizierteren Modellen viel Mühe einspart (siehe Animation unten).

Cube durch Mirror-Modifier

Cube durch Mirror-Modifier

 

Kopf adden

Im Objekt-Mode wird eine weitere Sphere für den Kopf wird geaddet und gleich, ungefähr auf Größe skaliert (siehe Bild unten).

Add Sphere (Kopf)

Add Sphere (Kopf)

Seit Blender 2.8 erscheinen zusätzliche Optionen zu einem geaddeten Objekt in einem extra Dialogbereich. Hier werden die Werte Segments und Rings halbiert (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Sphere Settings

Sphere Einstellungen

Immer noch im Object-Mode legt ihr über den Shortcut STRG-D ein Duplikat dieser Sphere an und verschiebt sie über den Hotkey M nach unten. Aus dieser Sphere werden die Schultern modelliert (siehe Animation unten).

Kopf und Schulter-Objekt

Kopf und Schulter-Objekt

 

Body & Schultern

Die erste Sphere die sich immer noch im Zentrum des Viewport befindet wird im Object-Mode markiert und um 90° Grad auf der y-Achse gedreht. Die Pole befinden sich in der Front-Ansicht nun links und rechts (siehe Animation unten).

Schulter Objekt rotieren

Schulter-Objekt rotieren

Ihr markiert die linke Seite der Kugel, wobei die mittlere Reige der Vertices stehen bleiben und löscht mit Taste X die überflüssigen linken Punkte und skaliert diese Halbkugel bis sie die Größe des Schultergelenks erreicht hat (siehe Bild unten).

Halbkugel anpassen

Halbkugel anpassen

Die Schulter wird mit dem Shortcut G (für Grab/Move) auf die rechte Seite des Body verschoben (siehe Bild unten).

Schulter platzieren

Schulter platzieren

Die beiden Objekte Cube und Halbkugel markiert ihr gemeinsam. Zuerst das Schultergelenk, danach den Cube. Und fasst mit dem Shortcut STRG-J (für Merge) die Sphere und den Cube zu einem gemeinsamen Mesh zusammen (siehe Animation unten).

Join in richtiger Reihenfolge

Join in richtiger Reihenfolge

Der Mirror-Modifier wirkt sich jetzt natürlich auch auf die Sphere aus und erscheint nun auch auf der linken Seite des Bodys. Vorausgesetzt ihr habt die Reihenfolge beim Markieren eingehalten (siehe Bild oben).

Noch steht der Cube, der Körper des Roboters gerade und das bleibt er auch noch eine kleine Weile. Die Schulterposition wird noch einmal etwas nach hinten und oberhalb des Body korrigiert. Durch den Mirror-Modifier passt sich die rechte Seite an (siehe Bild unten).

Blender Robot Shoulders

Schultern platzieren

Wichtig: besteht ein Objekt aus zwei Meshs (Cube und Schulterstück) dann reicht es aus, einen Vertex von beispielsweise der Schulter zu markieren und mit STRG-L wird der Rest dieses Parts hinzu markiert.

Der Character verfügt derzeit also über einen Body mit Schultern und einen separaten Kopf (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Object-Mode

Ansicht im Objekt Mode

 

Beinansatz hinzufügen

Wie beschrieben markiert ihr nur einen Punkt der Schulter und wendet STRG-L an, wodurch das gesamte Teilstück aktiviert wird. Danach wird das markierte Objekt mit dem Shortcut SHIFT-D dupliziert (siehe Bild unten).

Blender select with STRG-L

Auswahl treffen mit STRG-L

Das Duplikat wird anschließend mit Taste G (Grab) verschoben und mit dem Shortcut R-Y-90 um 90° Grad auf der y-Achse gedreht (siehe Animation unten).

Schulter zu Beinansatz

Schulter zu Beinansatz

 

Halsansatz

Es wird noch ein weiteres Duplikat benötigt, nämlich für den Halsansatz. Wieder wendet ihr auf das Schulter-Objekt SHIFT-D für Duplizieren an, rotiert das Duplikat und versetzt es oberhalb des Bodys (siehe Animation unten).

Schulter zu Halsansatz

Schulter zu Halsansatz

Durch den Mirror-Modifier benötige ihr für die Halsverbindung in Richtung der x-Achse nur eine Hälfte dieser Halbkugel. Durch das aktivierte Clipping des Mirror-Modifiers werden die Hälften der Halbkugeln in der Mitte miteinander verbunden (siehe Bild unten).

Halsansatz platzieren

Halsansatz platzieren

In der Seitenansicht lassen sich alle Teile zum Ende dieses Parts noch einmal zueinander ausrichten (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Side View

Teile gefällig ausrichten

Soweit der erste Teil des Body-Modeling. Noch besteht der Körper aus halben Objekten. Auf den Mirror-Modifier wurde noch nicht Apply angewendet das den Body zu einem echten Mesh konvertiert. Wir behalten uns diesen Zustand auch noch eine kleine Weile (siehe Animation unten).

End of Part 2 Robot Modeling in Blender

Ende Part 2

Hier geht es zum nächsten Part, wo Arme und Beine hinzugefügt werden.

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