Blender 174 – Smoke Settings, Tips & Vergleiche

Ein weiteres Tutorial zum Thema Smoke soll die verschiedenen Effekte bei verschiedenen Einstellungen aufzeigen. Nicht immer sind höchste Settings sinnvoll und für alle Motive gleich geeignet. Hier findet man keine Geheimtips, sondern nur Hilfestellungen.

Skills: Easy
Addon: Nein

 

Der unten gezeigte Film wurde mit mittelmäßig hohen Einstellungen gerendert. Die Resolution Divisions unter den Smoke Settings liegen bei 150. High Resolution wurde aktiviert und die Resolution Divisions dort stehen auf 5. Die Animation besteht 97 Frames wobei beim Backen (Bake) des Rauch 3,45 Gigabyte Daten entstanden sind.

 

Das hohe Datenaufkommen ist der erste Hinweis. Je höher die Einstellungen, desto größer wird der Ordner mit den Physics-Daten aus den Bake-Berechnungen. Und je weiter der Film fortschreitet, desto langsamer wird berechnet. Das liegt natürlich an der Entwicklung des Smoke. In der Entstehung rechnet die Maschine noch relativ flott aber je mehr Rauch auftritt, desto intensiver werden die Berechnungen.

97 Bilder (Frames) sind eine krumme Zahl, wie kommt das? Eigentlich waren 150 Frames geplant. Da während des Bake-Vorgangs ein Kollege den Rechner für Bildbearbeitung missbrauchte stürzte Blender dann schließlich bei Frame 97 ab. Der Bake-Vorgang kann gut in der Nacht ausgeführt werden. Rechner und Blender vorher frisch starten, Einstellungen kontrollieren und dann in aller Ruhe Backen.

 

Material & Licht

Bevor die verschiedenen Settings verglichen werden eine kurze Beschreibung der Umgebung. Die Domain erhält bei der Verwendung von Quick Smoke gleich ein Material mit Standardeinstellungen. Seit Blender 2.79 besteht das Standard Domain-Material aus dem Principled Volume-Node und dem Output (Ausgabe). Die Einstellungen können dem Bild unten entnommen werden.

Die Farbe wurde unter Color stark abgedunkelt. Der Rauch soll dick und massiv erscheinen. Daher auch das Grau bei Emission Color. Alle weiteren Settings auf den Standardwerten.

Blender Smoke Principled Volume

Principled Volume

Die nächste Einstellung betrifft die Lichtquelle, eine Sonne. Im oberen Bereich wurde die Strength von 1000 auf 100 reduziert und die Size auf 1m erhöht. Die Size ist für die Darstellung der Schatten zuständig. Im Nodes-Bereich wurde im unteren Bereich die Strength auf 8 erhöht (siehe Bild unten).

Blender Light Settings (Sun)

Licht Settings (Sonne)

Alle folgenden Bilder wurden mit diesen Material- und Licht-Einstellungen gerendert! Das ist interessant zu wissen wie man später auch an den Versionen mit unterschiedlicher Hintergrundfarbe (Farbe der Welt) erkennen wird.

Blender 2.8 World Color

Welt Farbe (Hintergrund)

 

Smoke Settings (Domain)

Wie schon erwähnt haben alle Render das gleiche Material und Licht. Auch haben alle den gleichen relativ hohen Wert von 150 im Resolution Divisions im Settings-Bereich (siehe Bild unten).

Blender Smoke Voxel Resolution Divisions

Resolution Divisions

 

Standard Density

Im ersten Vergleichsbild wurde eine Standard Density (Dichte) von -0.001 verwendet. Die Abbildung ganz links unten wurde komplett ohne High Resolution berechnet/gerendert. Für viele Momente wird diese Version sogar ausreichen, wenn der Kamerafokus nicht gerade voll auf einem herabfallenden Kometen liegt. Die Bearbeitungszeit inkl. Bake ist sogar bei 150 bei Resolution Divisions im Settings-Bereich (siehe Bild unten).

Im Bild daneben wurden die High Resolution Standard-Werte übernommen. Noise Method ist Wavelet mit einem Wert von 2, was für zusätzliche Wirbel sorgt. Im oberen Bereich des Smoke erkennt man aber horizontale Abschnitte die auf zueinander unpassende Einstellungen hindeuten können. Das muss man beobachten, ob das ein Dauerzustand (in einer Animation) darstellt. Die Rechenzeit ist hier noch mäßig (siehe Bild unten).

Bild 3 hat eine höhere Resolution Divison im High Resolution-Bereich. Dafür wurde die Noise Strength auf 0 (Null) gesetzt). Man erkannt die etwas dünnere Rauchsäule durch den Resolution Divison-Wert von 2. Auch hier ist die Rechenzeit nicht auffallend hoch (siehe Bild unten).

Blender Smoke Desinty (Standard)

Standard Dichte (Density) und High Resolution Vergleich

Das Bild ganz rechts hat die gleichen Werte wie Bild 3. Hier erkennt man die unterschiedliche Darstellung bei unterschiedlichem Hintergrund. Das Bild wurde nicht neu berechnet, sondern nutzt die gleichen Bake-Dateien wie Bild drei. Die Randbereiche werden aber durch das Licht beziehungsweise den veränderten Kontrast zwischen Objekt (Smoke) und Hintergrund anders dargestellt.

 

Density -0.0001

Im nächsten Vergleichsbild zeigen sich deutliche Unterschiede (zu Vergleichsbild 1, oben). Material und Licht sind identisch mit oben. Die eingestellten Werte wollen aber nicht so recht passen. Es fallen hier mehr horizontal verlaufende Muster auf. In der Abbildung ganz links und daneben mag das noch interessant sein, aber in Bild 3 und 4 wirkt der obere Bereich seltsam wolkig.

In der Hauptsache sind das vermutlich kollidierende Werte in beiden Bereichen von Resolution Divisions. Unter Settings bestimmt der Wert von Resolution Divisions die Voxel (die Domain wird in Bereich aufgeteilt, in Kästchen vereinfacht gesagt). Der Resolution Divisions Wert unter High Resolution kann dagegen arbeiten.

Blender Smoke Density

Hohe Dichte (Density) und High Resolution Vergleich

In jedem Fall wird die Zeit der Berechnungen aber unnötig erhöht, bei weniger interessanten Motiven. Es fällt also auf das eine kleine an sich unwichtige Änderung in der Dichte (Density) die Anforderungen an den Rechner gleich nach oben treibt.

Wollte man die Sichtbarkeit ändern, würde man das ohnehin nicht in den Domain-Einstellungen, sondern unter den Einstellungen des Emitter tun (siehe Bild unten).

Smoke Emitter Density

Sichtbarkeit – Emitter

Oder würde die Dichte im Sinne von Durchlässigkeit im Domain-Material ändern (siehe Bild unten).

Blender Smoke Domain Density

Density – Domain

Fazit

Die Informationen zum Datenaufkommen, die Rechner-Zeit zum Backen und die, die Vergleiche der Abbildungen zeigen im Prinzip deutlich, dass es durchaus auch niedrigere Werte als die hier eingesetzten sein können. Gerade wenn der Rauch Teil einer Szene ist, die nur durch einen Kameraschwenk erfasst wird und eigentlich Teil eines Gesamtbild sein soll (brennende Schiffe im Hintergrund, brennende Häuser in einem Panorama). Außerdem produzieren die wenigsten fürs Kino oder TV (Games of Thrones).

Viele der im Netz gezeigten Smoke-Effekte stehen für sich alleine. Als VFX-Effekte, um es mal gemacht zu haben. Das ist auch OK! Als Eyecatcher und Wow-Effekt.

Aber im Alltag, ob als Effekt zu bestehenden Bildern/Fotohintergründen und/oder als Effekte in Videos sollte man lieber etwas herunterschrauben. Oft integrieren sich solche Effekte besser in bestehendes Material.

Weniger ist oft mehr!

 

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