Blender 207 – Modeling, Dice Part 1/3
Mit diesem Beitrag startet eine dreiteilige Folge, in der ein Würfel für Brettspiele modelliert wird. Ziel ist es einen Würfel zu erzeugen, der runde Flächen aufweist und die Kantenbereiche schräge abfallend damit verbunden sind.
Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Würfel in Anfangs- und Endstadium zum Download. Download via Mediafire.
Es gibt viele Tutorials im Netz die das Modellieren von Würfeln beschreiben. Meist wird ein Cube verwendet über den dann ein Subdivision Surface-Modifier gelegt wird, um die Kanten abzurunden. Die äußeren Ecken werden abgeflacht und damit ist die Grundform fertig.
In diesem Fall wird der Würfel auf eine andere Weise aufgebaut. Kanten und Ecken sollen als deutlich eigene Bereiche und die Würfelseiten als runde Flächen ausgearbeitet werden (siehe Animation unten).
Die Art und Weise wie dieser Würfel hier aufgebaut soll dem Beginner einige interessante, oft verwendete Werkzeuge näher bringen (Bridge Edge Loop, Edge Split etc.).
Der Standard Cube
Wieder einmal mehr beginnt alles mit dem Standard Cube von Blender. Im Edit Mode wird auf den Edge Select-Mode gewechselt und alle Edges mit der Taste A markiert (siehe Bild unten).
Dann betritt man den Bereich Edge oberhalb des Viewport und wählt Edge Split (siehe Bild unten).
Durch das Edge Split werden alle Edges an den Kanten voneinander getrennt, wobei alle Flächen auf Position bleiben. Das Ergebnis sind also sechs einzelne Flächen.
Nun wechselt man in den Face Select-Mode. In der Front View (Taste 1) wählt man das vorne liegende Face aus, wechselt in die Top View (Taste 7) und rückt das ausgewählte Face mit gehaltener STRG-Taste um eine Einheit nach außen (siehe Animation unten).
Alle anderen Faces können jetzt gelöscht werden. Übrig bleibt einzig und alleine das eben verschobene Face der Front (siehe Bild unten).
Als Nächstes drücken wir Taste W für Subdivide. Subdivide unterteilt alles möglich markierte, in diesem Fall das Face. Number of Cuts muss hier 4 sein.
Der Fläche werden dadurch vier zusätzliche Unterteilungen hinzugefügt (siehe Bild unten).
Transform – To Sphere
Um aus einem Quadrat einen Kreis zu formen, müssen alle äußeren Vertices ausgewählt sein. Dann kann über die F3-Taste im Suchfeld Transform to Sphere gefunden werden. Alternativ lässt sich der Shortcut SHIFT-ALT-S anwenden (siehe Bild unten).
Mit der Maus wird nun so lange gezogen bis ein kompletter Kreis aus der Fläche entstanden ist. Die Innenflächen müssen dabei unbedingt ihre Position beibehalten da die Unterteilung noch für die Augen (Punktzahl) benötigt wird (siehe Animation unten).
Flächen bearbeiten
Mit Taste S-0.9 (Taste S drücken und sofort danach 0.9 eingeben) wird die Kreisfläche minimal verkleinert. Alle Vertices außen bleiben markiert. Dann Taste E für Extrudieren drücken und den Modus mit der ESC-Taste (Escape) verlassen. Sofort danach wird wieder Taste S-1.1 verwendet (Taste S drücken und sofort danach 1.1 eingeben).
Der Kreis wurde um eine kleine Einheit mit Taste S verkleinert und anschließend sofort durch Extrude wieder ausgeweitet. Dabei entsteht außen durch das Extrudieren eine Polygon-Reihe. Diese Polygon-Reihe hilft später die Kanten der Flächen zu schärfen (siehe Animation oben).
Seitenflächen verteilen
Für die nächsten Arbeitsschritte dreht sich alles um den 3D-Cursor, im wahrsten Sinne. Die Fläche soll jetzt so dupliziert und verteilt werden das insgesamt wieder ein Würfel entsteht. Dementsprechend ist der 3D-Cursor als Rotationspunkt auszuwählen (siehe Bild unten).
Der 3D-Cursor sollte sich jetzt im Bildzentrum befinden. Tut er das nicht kann man ihn mit dem Shortcut SHIFT-C auf den Nullpunkt zurückversetzen.
Die bisher einzige Fläche wird im Edit-Mode mit Taste A markiert. Dann SHIFT-D zum duplizieren anwenden. Das Duplikat liegt deckungsgleich über dem Original. Führt man jetzt R-Z-90 aus, dreht sich die Seite im rechten Winkel zum Original, um den Bildmittelpunkt. Diese Fläche wird wiederum dupliziert und wieder mit R-Z-90 gedreht. Das wird so lange gemacht bis man einmal herum ist und sich 4 Flächen gebildet haben (siehe Animation unten).
Es folgt die nächste Lage, die auf die gleiche Weise, nur auf der y-Achse dupliziert und rotiert wird. Die letzte Fläche muss allerdings um 180° Grad gedreht werden (siehe Animation unten).
Bridge Edge Loop
Da der Vorgang des Duplizierens im Edit-Mode vorgenommen wurde befinden sich alle Flächen im gleichen Objekt. Die Kanten des Cube müssen nun miteinander verbunden werden. Dazu müssen wir ein wenig zurückdenken. Die quadartische Fläche wurde zu einem Kreis verformt, daher liegen die Eckpunkte in den Bereichen die wie Dreiecke scheinen.
Markiert wird daher von einem Eckpunkt zum anderen, gleichermaßen bei zwei zueinander liegenden Flächen (siehe Animation unten).
Für Bridge Edge Loop gibt es in Blender 2.8 von Haus aus keinen Hotkey. Bridge Edge Loop ist unter Edge – Bridge Edge Loop zu finden (siehe Bild unten).
Bridge Edge Loop füllt die offen markierten Fläche mit Faces aus (siehe Bild unten).
Es erfordert ein wenig Konzentration alle Bereiche richtig zu markieren und rundum alle Kanten auf die gleiche Weise zu schließen. Dort wo zu Anfang die Ecken befanden zeigen sich jetzt noch Öffnungen die geschlossen werden müssen (siehe Bild unten).
Theoretisch könnte man nun die Fläche schließen, auch wenn dabei ein Dreieck entstehen würde. Praktisch können allerdings Schnitte hinzugefügt werden die Quads (Vierecke) entstehen lassen (siehe Bild unten).
Mit STRG-R wird ein Loopcut an allen aufrechten Konten angebracht (siehe Animation unten).
Auf diese Weise werden durch den zusätzlichen Cut wird den Dreiecken jeweils ein Vertex hinzugefügt, die zu Quads verbunden werden können. Die Vertices, immer 4 davon, werden markiert und mit Taste F mit einem Face ausgefüllt (siehe Animation unten).
Soweit so gut. In den nächsten Parts wird die Form weiter optimiert und eingelassene Bereiche für die Augenzahlen modelliert (siehe Animation unten).