Blender 214 – Icosphere 1, Wireframe Modifier

Nicht immer ist die UV-Sphere die beste Wahl, wenn es darum geht Objekte basierend auf Kugeln zu modellieren. Daher gibt es in Blender die Icosphere die komplett aus Dreiecken besteht und oftmals geeigneter ist.

Skills: Easy
Addon: Nein

 

Am Ende des Beitrags wurde am 8.11 ein Update für die Materialeinstellungen (Material Offset) hinzugefügt.

 

Kugel und Icosphere – der Unterschied

Eine UV-Sphere besteht größtenteils aus unterschiedliche großen Vierecken und an den Polen aus Dreiecken. Sie besitzt Breiten- und Längengrade die zu den Polen hin auf einen Punkt zulaufen. Eine Ico Sphere besteht dagegen komplett aus gleich großen Dreiecken. Diese Regelmäßigkeit kann man beispielsweise für Muster nutzen (siehe Bild unten).

UV-Sphere vs Ico Sphere

Eingestellt werden kann bei der Ico Sphere die Unterteilung und der Radius. Mehr bedarf es bei dieser Form nicht (siehe Bild unten).

Ico Sphere Settings

Ico Sphere Settings

 

Ico Sphere & Bevel

Auf der Ico Sphere basierend können interessante Muster erzeugt werden. Hierzu eignet sich das Bevel Tool. Man markiert alle Faces, nutzt den Shortcut STRG-B für das Beveln und zieht vorsichtig mit der Maus nach außen (siehe Animation unten).

Bevel Durchgang 1

Bevel Durchgang 1

Lässt man die gebevelten Bereiche markiert und wiederholt mit STRG-B nochmals den Bevel-Vorgang, entstehen wiederum neue Muster (siehe Animation unten).

Bevel Durchgang 2

Bevel Durchgang 2

Statt nur die gebevelten Bereiche zu markieren, kann man auch die gesamte Kugel auswählen, was wiederum neue Varianten entstehen läßt (siehe Animation unten).

Weitere Muster

Weitere Muster

Auch macht es einen Unterschied ob man nur die Bevel-Bereiche aus dem ersten Vorgang markiert lässt oder ob man die gesamten Faces auswählt (siehe Animation unten).

Mehr Varianten

Mehr Varianten

 

Bereiche löschen

Um ausgewählte Bereiche herauszulöschen kann man Selection – Select Similar in verschiedenen Einstellungen verwenden. Man markiert einen Bereich und wählt beispielsweise Select Similar – Perimeter. Welche Methode man anwendet, kommt auf den ausgewählten Bereich an. Hier sollte man kontrollieren und gegebenenfalls eine andere Methode wählen (siehe Animation unten).

Select Similar - Perimeter

Select Similar – Perimeter

Andere Bereiche können erfolgreich ausgewählt werden mit Select Similar – Area (siehe Animation unten).

Select Similar - Area

Select Similar – Area

Ein letzter Durchgang erfolgt noch einmal mit Select Similar – Perimeter (siehe Animation unten).

Select Similar - Perimeter

Select Similar – Perimeter

Die Methoden unter Select Similar unterscheiden sich im Übrigen je nachdem ob man sich im Vertex-, Edge- oder Face-Mode befindet.

 

Face Orientation

Möchte man das so entstandene Objekt weiter verarbeiten sollte die Ausrichtung der Faces kontrolliert werden. Faces haben ein Innen (rot) und ein Außen (blau). Die Face Orientation kann unter Overlays eingeschaltet werden. Man muss sich dazu im Edit-Mode befinden (siehe Bild unten).

Face Orientation einblenden

Face Orientation einblenden

Im Startbild der Animation unten sieht man das nur zwei Faces tatsächlich nach außen zeigen. Über ALT-N und Recalculate Outside oder im Menü unter Mesh – Normals – Recalculate Outside werden die Faces dann wieder in die richtige Richtung gebracht (siehe Animation unten).

Mesh - Normals - Recalculate Outside

Mesh – Normals – Recalculate Outside

Dieser Schritt ist beispielsweise dann wichtig, wenn man das bisher flache Gebilde extrudieren wollte.

 

Faces Extrudieren

Möchtet ihr die Flächen extrudieren muss das mit der Einstellung Median Point geschehen (siehe Bild unten).

Median Point

Median Point

Anschließend wird alles markiert und über ALT-E und Extrude Faces alsong Normals extrudiert (siehe Animation unten).

Extrude Faces alsong Normals

Extrude Faces alsong Normals

 

Wireframe Modifier

Möchtet ihr aber stattdessen das Muster als Gitter darstellen, so eignet sich die flächige Version der Kugel, ohne extrudiert zu haben (siehe Bild unten).

Flache Bereiche für Wireframe

Flache Bereiche für Wireframe

In der Properties-Palette unter Modiefier fügt ihr dann den Wireframe-Modifier hinzu. Die Starke der Drähte werden über die Thickness festgelegt. Replace Original beseitigt die Flächen und reduziert das Objekt auf die Drähte (siehe Bild unten).

Wireframe Modifier

Wireframe Modifier

Über die Vertex-Group kann die Darstellung auf vorher ausgewählte Bereiche festgelegt werden. Man wählt im Edit Mode beispielsweise Vertices aus.

Ausgewählte Vertecies

Ausgewählte Vertecies

Aus der Auswahl erstellt ihr eine Vertex-Group (siehe Bild unten).

Vertex Group festelgen

Vertex Group festlegen

Dadurch erhält man sozusagen dynamisch verlaufende Wires (siehe Bild unten).

Dynamische Linien

Dynamische Linien

Auf diese Weise lassen sich in einfachen Schritten Kugeln zu vielerlei Anlässen gestalten.

 

Wireframe Material

Möchte man die original Faces behalten und das Wireframe zusätzlich so muss Relace Original deaktiviert werden. Beiden Bereichen kann nun ein Material zugewiesen werden. Gesteuert wird das über den Material Offset, der standardmäßig auf 0 (Null) gesetzt ist (siehe Animation unten).

Faces erhalten

Faces erhalten + Material

Für das Objekt werden in den Material-Einstellungen dazu zwei Materialien erstellt. Das obere ist für die Faces der Innenräume (Original Form) und hat automatisch, Blender-intern die Bezeichnung 0 (Null). Das untere Material ist für das Wire und hat automatisch die Bezeichnung 1 (siehe Bild unten).

1 Objekt, 2 Materialien

1 Objekt, 2 Materialien

Dieser Eintrag (die Eins) wird beim Wireframe-Modifier unter Material Offest lediglich eingetragen und schon hat man Innenraum und Wireframe farblich und/oder Material-technisch voneinander getrennt.

Material Offset = 1

Material Offset = 1

Hätte man mehrere Objekte mit Wireframe-Modifier kann damit ebenso verfahren werden. Die Materialien können dann ebenfalls zwei Slots haben, es muss nur ein neues Material mit zwei Kanälen erstellt werden. Die Werte bleiben bei dieser Vorgehensweise bei 0 und 1.

 

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