Blender 221 – COA Tools 2, Bone Basics

Der zweite Part der kleinen COA Tools Tutorial-Reihe beschäftigt sich mit der Armature und den Bones (Skelett) zu einer ersten 2D-Animation. Außerdem erhält der blueKnight eine Inverse Kinematik für leichteres animieren und realistischere Bewegungsabläufe.

Skills: Intermediate 2.4 out of 5 stars (2,4 / 5)
Addon: COA Tools für Blender 2.8 von Andreas Esau. Download via GitHub.
Tutorial-File: Character mit fertiger (Basic-) Armature. Inklusive gepackten Images. Download via Mediafire.

 

Hinweis: Der Charakter beziehungsweise die Ebenen in Gimp wurden für diesen Part leicht verändert. Die rechte Hand und das Schwert wurden als eine gemeinsame Ebene vereint. Das verhindert ein z-Depth-Problem das beim IK (der inverse Kinematik) entsteht und macht es so einfacher. Die Änderungen sind im Download (Tutorial File) enthalten.

 

Armature – Bones

Der derzeitige Status des Charakters ist das er auf der Arbeitsfläche liegt und wie im Part davor Augen und Mund als Slot-Objekte festgelegt und als Action mit der Bezeichnung Idle animiert sind.

Aktueller Zustand

Aktueller Zustand

Damit ihr euch auf dem Arbeitsbereich frei in einer 2D-Ansicht bewegen könnt klickt ihr in den COA Tools auf den entsprechenden Button. Danach folgt gleich Edit Armature, der Modus in dem Bones aufgezogen werden können (siehe Bild unten).

2D View und Edit Armature

2D View und Edit Armature

Ein schneller Test auf dem Arbeitsbereich zeigt die Funktionsweise. Der Mauszeiger wandelt sich in einen Stift um und ihr könnt nun einfach Bones sozusagen aufmalen. Die gestrichelten Linien bedeuten, dass die Bones miteinander verbunden sind. Immer der neueste mit dem vorherigen Bone. Diese Verbindung von mehreren Bones ergeben die Armature (das Skelett). Mit STRG-Z kann der Vorgang rückgängig gemacht werden (siehe Animation unten).

Bones aufmalen

Bones aufmalen

Haltet ihr beim Ausziehen eines Bone die SHIFT-Taste gedrückt rastet der Bone auf einer Achse ein. So lassen sich exakt horizontale und/oder vertikale Knochen zeichnen.

Im Übrigen kann, sobald ein Bone aufgemalt wurde das Erscheinungsbild verändert werden. Standard ist die Ansicht als Octahedral, viele bevorzugen die B-Bones (siehe Bild unten).

Dispaly as: Erscheinungsbild

Display as: Erscheinungsbild

 

Bone Verbindungen – das Prinzip

Beim aufmalen der Bones beispielsweise eines Beines wird wie schon erwähnt eine Verbindung der Bones hergestellt. Die Bones für ein Bein werden von oben nach unten angelegt. Das hat zur Folge, dass wenn man den Knochen des Oberschenkels bewegt sich das komplette Bein mitbewegt (siehe Animation unten).

Bein Bones von oben nach unten anlegen

Bein Bones anlegen

Nun sind aber die Beine eines Humanoiden nicht unbedingt das Zentrum. Das ist schon eher das Rückgrat. Die Beine werden dem Rückgrat angehangen.

Die Vorgehensweise ist dementsprechend: Body-Bone (Rückgrat) markieren und Beinknochen anlegen. Wieder den Body-Bone markieren (Rückgrat) und die Bones für das nächste Bein anlegen. So sind beide Beine mit dem Body verbunden. Verschiebt ihr den Body-Bone werden die Beine dem Rückgrat folgen (siehe Animation unten).

Body-Bone als Zentrum

Body-Bone als Zentrum

Dementsprechend ist die Bauweise bei COA-Tools für das gesamte Skelett folgende: Body-Bone markieren und rechte Bein-Bones aufziehen. Body-Bone markieren und linke Bein-Bones aufziehen. Body-Bone markieren und rechte Arm-Bones aufziehen. Body-Bone markieren und linke Arm-Bones aufziehen. Body-Bone markieren und Kopf-Bone aufziehen (siehe Animation unten).

Skelett anlegen

Skelett anlegen

Markiert ihr nun den Body-Bone und verschiebt ihn dann werden die Körperteile folgen (siehe Animation unten).

Alles verbunden

Alles verbunden

 

Character verbonen

Bei dem blueKnight ist die Arbeitsweise genau die gleiche mit der Ausnahme das der erste Bone (Master Controler) sich unterhalb des Charakters befindet (wird später verbunden). Die Auswahl wird aufgehoben, dann der Body-Bone aufgezogen und die oben beschriebenen Schritte vorgenommen (siehe Bild unten).

Ausnahme Master Controler

Ausnahme Master Controler

Mit COA Tools macht es NDee (Andreas Esau) es einem einfach die Körperteile mit Bones zu verbinden. Man klickt im Edit-Mode einen Bone an, hält die ALT-Taste gedrückt (Mauszeiger wird zur Pipette) und wählt ein Objekt aus. Im Falle vom Kopf Bone wählt man sogar 3 Objekte, nämlich Kopf, Augen und Mund aus (siehe Animation unten).

Bones und Körperteile

Bones und Körperteile

Wie man sieht, hat alles funktioniert (siehe Animation unten).

Kopf in Bewegung

Kopf in Bewegung

Bone für Bone und Körperteil für Körperteil, alles wird auf diese Weise miteinander verbunden (siehe Bild unten).

Handknochen in Aktion

Handknochen in Aktion

 

IK (Inverse Kinematik)

Die inverse Kinematik erlaubt das Bewegen eines Körperteils dem verbundene Teile dann folgen. Die Reihenfolge zum Erstellen von IK ist das erst das Ziel, dann der Ursprung im Pose-Mode markiert wird. Im Falle eines Beins ist das Ziel der Oberschenkel (zuerst markieren) und der Ursprung der Fußknochen (zuletzt markieren) (siehe Animation unten).

Markieren in Reihenfolge

Markieren in Reihenfolge

Dann drückt ihr in den COA-Tools Create IK Bone (siehe Bild unten).

Create IK Bone

Create IK Bone

Eine Abfrage muss noch bestätigt werden (siehe Bild unten).

IK bestätigen

IK bestätigen

Der Fußknochen färbt sich daraufhin gelb ein. Das ist das Zeichen, das es sich um einen IK-Bone handelt (siehe Bild unten).

IK Kennzeichnung

IK Kennzeichnung

Damit der blueKnight in der Animation auf dem Master-Controler ruht (oder fortbewegt werden kann), müssen noch einige Parents angebracht werden. Die folgenden Schritte geschehen im Edit Mode bei ausgewähltem Skelett beziehungsweise den einzelnen Knochen.

Auch hier ist die Reihenfolge des Markierens wichtig. Zuerst der jeweilige Knochen, dann der Master-Controller. In diesem Fall erst der Body-Bone, dann der Master Controler. Danach wendet ihr den Shortcut STRG-P an und wählt Keep Offset (siehe Animation unten).

Keep Offset

Keep Offset

Das Gleiche noch einmal bei den Füßen. Erst beide Füße markieren, dann den Master-Controler wählen und wieder STRG-P mit Keep Offset anwenden (siehe Animation unten).

Füße und Master Controler

Füße und Master Controler

Verschiebt ihr nun im Pose-Mode den Body-Bone wird sich der gesamte Body bewegen, die Füße aber auf dem Master-Controler verweilen, wobei sich die Beine durchbiegen. Genau das ist beabsichtigt.

Vollendetes IK

Vollendetes IK

Soweit das erste Skelett mit den COA Tools. Im Grunde kann jede Bewegung nun schon mit Keyframes animiert werden. Möchtet ihr nach Bewegungsabläufen zurück in die Ausgangsposition wählt ihr im Pose-Mode mit Taste A alle Bones aus und drückt ALT-G und ALT-R. Die beiden Befehle setzen die Verschiebung und Rotationen zurück.

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