Blender 051 – 3D-Böller für Beginner (Modelling)

Im ersten Tutorial im neuen Jahr soll eine Knaller in Blender erstellt werden. Für den Knallkörper wird ein Zylinder genutzt und für die Lunte ein normaler Pfad, der über die Einstellungen eine Materialstärke erhält.

Skills: Easy
Plugin: Nein

 

Das gesamte Bild ist in relativ kurzer Zeit, mit recht wenig Mühe zusammengestellt und kann doch hübsch arrangiert und/oder weiter ausgebaut werden (siehe Bild unten).

Blender Fireworks

Preview

In diesem ersten Teil dreht sich alles um das Modeling in Blender. In Teil 2 wird das Objekt sozusagen abgewickelt, also das UV-Mesh geseamt und exportiert. In Teil 3 wird die fertige Texture wieder importiert und als Material über das Objekt gelegt.

Nach dem Öffnen von Blender erscheint wie immer die Standardszene, bestehend aus einem Würfel, einer Lampe und einer Kamera.

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Blender Standardszene

Mit einem Rechtsklick auf den Würfel wird dieser markiert und durch Drücken der Entf-Taste (Entfernen) wird der Cube gelöscht. Die Lampe kann ebenfalls, auf die gleiche Weise schon jetzt beseitigt werden.

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Cube löschen, Lampe löschen

Durch Drücken von SHIFT-A öffne ich den ADD-Dialog, wähle dort Mesh und dort wiederum den Cylinder aus (siehe Bild unten).

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Cylinder adden

Rechts am Rand des Arbeitsbereichs liegt nun zum Zylinder eine Palette bereit, in der man Voreinstellungen vornehmen kann. Dieser Dialog verschwindet allerdings auf nimmer Wiedersehen, sobald der Zylinder bewegt wurde! Also alles schön nach der Reihe abarbeiten (siehe Bild unten).

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ADD Cylinder, Einstellungen

Bei Cap Fill Type (die Enden des Zylinders) wähle ich Nothing (Nichts), damit er oben geöffnet bleibt (siehe Bild oben).

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Cylinder mit offenen Enden

Mit gedrückter ALT-Taste und Rechtsklick markiert ihr alle oberen Vertices im Loop aus. Dann drückt ihr die Taste E für Extrudieren, danach die ESC-Taste (Escape) um die duplizierten Vertecies von der Maus zu lösen. Mit der Taste S skaliert ihr dann die Punkte in die gewünschte Richtung. Das wiederholt man mehrmals, bis die Form stimmt (siehe Animation unten).

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Extrudieren & Skalieren

Für die Lunte bleibt die Fläche oben leicht geöffnet (siehe Animation unten).

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Öffnung für Lunte

Im unteren Bereich wird ganz ähnlich vorgegangen. Der einzige Unterschied: Die Fläche wird abgeschlossen, indem man ALT-M drückt und auswählt, dass die Fläche im Zentrum (Center) geschlossen werden soll (siehe Animation unten).

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Unterseite schliessen

 

Die Lunte

Die Lunte erstellt ihr aus einem einfachen Path (Pfad). Über SHIFT-A wählt ihr hier Curve und dort dann Path aus (siehe Bild unten).

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Pfad für Lunte wählen

Die Lunte, beziehungsweise der Pfad kann nun gedreht und/oder verschoben werden. Der Pfad wird aufrecht ausgerichtet und in der Mitte des Knallkörpers ausgerichtet (siehe Bild unten).

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Pfad drehen und platzieren

In der Properties Palette auf der rechten Seite unten nimmt man nun die Einstellungen für die Stärke (Depth) und die Resolution vor (siehe Bild unten).

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Lunte einstellen

An den Nodes des Pfads kann die Richtung manipuliert und ausgerichtet werden (siehe Animation unten).

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Pfad verbiegen

Im nächsten Schritt wird der Pfad in ein Mesh umgewandelt. Dies geschieht im Object-Mode über den Eintrag Object oder mittels ALT-C. Dieser Vorgang verwandelt den Pfad in ein echtes Object (siehe Bild unten).

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Kurve zu Mesh umwandeln

 

Knallkörper fertigstellen

Der Knaller selbst benötigt jetzt noch ein wenig Feinschliff. Über die Properties-Palette dem Böller ein Subdevision Surface hinzugefügt (siehe Bild unten).

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Subdevision Surface auf Knaller anwenden

Der Knaller verformt sich daraufhin. Dem muss man durch das Setzen weiterer Schnitte entgegenwirken, um die Kanten an den Enden wieder auszuprägen. Dies geschieht indem man die Maus an solche Stellen platziert und STRG-R auf der Tastatur drückt.

Die neuen Schnitte können noch verschoben werden bis sie sich endgültig an der richtigen Stelle befinden. Mit Drücken der Enter-Taste wird der Vorgang dann bestätigt.

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Schnitte setzen

Im zweiten Teil wird der Zylinder abgewickelt. Dazu müssen Schnittbereiche festgelegt werden, damit die Abwicklung Sinn ergibt und sich in GIMP oder Inkscape bearbeiten lässt.

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