Blender 085 – Rahmen, Winkel & Profile
In diesem Beitrag geht es darum Rahmen aller Art (Bilderrahmen etc.) zu erstellen. Einerseits handelt es davon Profile anzufertigen. Zusätzlich wird das Shear-Tool vorgestellt, mit dem es möglich ist genaue Winkel ohne Verzerrung anzufertigen.
Skills: Intermediate
Addon: Nein
Download: Der Download enthält die Profil-Blueprints und Inkscape SVG-Datei. Download via Mediafire.
Im Bild unten ist das Profil abgebildet, welches in Inkscape mit Pfaden gezeichnet wurde. Eine PNG-Bilddatei wird aus Inkscape exportiert und soll in Blender als Blueprint (Plan, Blaupause, Entwurf) dienen.
Blueprint laden
In geöffnetem Blender wechsele man durch Drücken der Taste 7 in die Top-View und drückt dann zusätzlich die 5 um in die orthogonale Ansicht, also der Ansicht ohne Perspektive zu gelangen.
Beim Verschieben der Ansicht mit gedrückter SHIFT-Taste und dem Drücken des mittleren Mausbuttons (Mausrad) bleibt die orthogonale Ansicht erhalten.
Falls noch nicht geschehen, öffnet man sich mit dem Shortcut N die Bearbeitungsleiste auf der rechten Seite, neben dem Arbeitsbereich. Dort scrollt ihr herunter bis zum Eintrag Background Images, der mit einem Häkchen aktiviert wird. Am kleinen schwarzen Pfeil klappt man ich die Ansicht aus und wählt dort Add Image (siehe Animation unten).
Bei der Axis lässt sich einstellen in welcher Ansicht die Blueprint angezeigt werden soll. In diesem Fall handelt es sich um die Top-Ansicht (siehe Bild unten).
Information: Der nächste markiert Bildbereich ist der Refresh-Button. Würdet ihr in Inkscape die Vorlage verändern und erneut, unter gleichem Namen abspeichern, wäre es über den Refresh-Button möglich die Vorlage zu aktualisieren (siehe Bild unten).
Über den unteren Bereich ist das Platzieren der Blueprint möglich…
… die Größe (Size) lässt sich dort regulieren (siehe Bild unten).
Pfad nachzeichnen
Nun soll die Vorlage nachgezeichnet werden. Man adde sich nun zunächst eine Plane (SHIFT-A, Plane) (siehe Bild unten).
Mit der Tab-Taste wechselt ihr dann in den Edit-Mode und hebt die Auswahl mit der Taste A auf (A = alles auswählen/Auswahl komplett aufheben) (siehe Bild unten).
Mit der rechten Maustaste werden nun der Reihe nach 3 Eckpunkte (Vertices) zum Löschen markiert. Es soll nur ein einziger Vertex übrig bleiben (siehe Animation unten).
Mit der Taste X oder der Entf-Taste werden anschließend die markierten drei Vertices gelöscht (Eckpunkte) (siehe Bild unten).
Übrig bleibt ein einziger Vertex, der an eine bevorzugte Stelle zum weiteren modellieren verschoben wird (siehe Animation unten).
Bei der nun folgenden Technik kommt es vor das der 3D-Manipulator (die Richtungspfeile) im Wege sind. Daher sollte dieses Widget in diesem Fall vorläufig deaktiviert werden (siehe Animation unten).
Mit gedrückter STRG-Taste und Klicks der linken Maustaste arbeitet ihr euch jetzt Schritt für Schritt durch das Profil und setzte neue Punkte (siehe Animation unten).
Die Enden werden über den Hotkey M verschmolzen und der Pfad so geschlossen (Merge = fusionieren, verschmelzen). Als Ziel der Verschmelzung wählt ihr At Center (siehe Animation unten).
Sind die Strecken etwas schräge, ist es möglich diese einfach kerzengerade auszurichten. Dazu wählt man mit der Taste B (Rechteckauswahl) die entsprechende Strecke, bestehend aus 2 Vertices aus, drückt S-Y-0 (Null) und die Punkte reihen sich exakt auf. So kann Strecke für Strecke der gerade verlaufenden Linien abgearbeitet werden (siehe Animation unten).
S-Y-0 würde übersetzt bedeuten: Skalieren in der Y-Richtung und setzen der Punkte auf 0 (Null), beziehungsweise in eine Höhe.
In diesem Fall waren es die Achse Y und auch X, da wir hier in der Top-View (Draufsicht) arbeiten. Ihr müsst dabei immer auf die Achsen achten. Ein andermal könnte es sich auch um eine z-Achse handeln.
Profil extrudieren & scheren (Shear)
Um das Profil zu ziehen wird extrudiert. Dazu werden alle Vertices markiert, Taste E-Z zum extrudieren in Richtung der z-Achse gedrückt (siehe Bild unten).
Nun folgt das Scheren (Shear). Das Scheren wird in der Frontansicht vorgenommen. In die Frontansicht gelangt ihr durch Drücken der Taste 1. Es folgt der Shortcut SHIFT-STRG-ALT-S und gleich danach Y für die Richtung (y-Achse) und -1 (minus Eins) für den Faktor. Der obere Winkel sollte nun 45° Grad betragen (siehe Bild unten).
Das Scheren (Shear) funktioniert und Einser-Schritten, wobei ein Einser Schritt einem 45° Winkel entspricht. Es kann ein positiver Wert sein oder in die andere Richtung gehen, dann drück man das Minuszeichen vor dem Wert.
Die Eingabe von 2 ist möglich und würde für einen 90°Grad Winkel stehen. Ihr könntet auch einen Wert von 0.5 angeben. Dann handelt es sich um einen Winkel von 22,5° Grad. Für andere Werte als handelsübliche, glatte Winkel können andere Techniken vorgezogen werden.
Nun extrudiert ihr die Punkte ein weiteres Mal, auf der x-Achse (siehe Bild unten).
Auch hier wird wieder das Scheren (Shear) über SHIFT-STRG-ALT-S angewendet. ES erfolgt dieses Mal entlang der x-Achse und dem Wert 2 für 90° Grad. Die Eingabe lautet demnach: SHIFT-STRG-ALT-S und gleich danach X und 2 (siehe Bild unten).
Das gleiche Verfahren noch einmal nach unten und schon ist der Rahmen fast fertig (siehe Bild unten).
Die Eingabe für das Shear sind nun: SHIFT-STRG-ALT-S und gleich danach Y und -2 (siehe Bild unten).
Bridge Edge Loop
Beide Enden sollen natürlich geschlossen werden. Dazu verwende gibt es das Bridge-Tool, beziehungsweise die Bridge Edge Lopp, wie immer man das sehen möchte. Mit dem Rechteckauswahl-Werkzeug (Shortcut B) alle Vertices der unteren Enden auswählen. Seit Blender 2.8 befindet sich das Bridge Edge Loop oberhalb des Arbeitsbereichs unter Edge – Bridge Edge Loop (siehe Bild unten).
Tip: Um Funktionen zu finden, deren Shortcut man nicht im Kopf hat, kann man seit Blender 2.8 die F3-Taste verwenden und gibt einen Suchbefehl ein (siehe Bild unten).
Dann bestätige ich das mit einer Eingabe…
Die Form wird durch das Anwenden des Bridge Edge Loop automatisch sauber geschlossen (siehe Bild unten).
Cursor & Origin platzieren
Nun kann es sein, relativ sicher ist das sogar, dass sich der Drehpunkt nicht dort befindet, wo er sollte und somit das Ausrichten schwerfällt. Das kommt schon daher, das Blender eigentlich noch an der ursprünglichen Plane ausrichtet, aus der das Profil erstellt wurde. Auch im Outliner, wo die Objekte aufgelistet sind, arbeiten wir an einem Objekt, das sich immer noch Plane nennt (kann umbenannt werden).
Den Cursor und Origin zu versetzen kann leicht korrigieren werden.
Im Edit-Mode wählt ihr dazu mit der Taste A alle Punkte des Bilderrahmens an. Dann drückt ihr SHIFT-S und wählt aus den Optionen Cursor to selcted (Cursor zu ausgewähltem). Der Cursor, der weiße kleine Kreis, wird daraufhin in den Mittelpunkt versetzt (siehe Bild unten).
Nun wechsele ihr in den Objekt-Mode und drückt SHIFT-STRG-ALT-C und dort wiederum Origin to Geometrie oder Origin to 3D Cursor. Hier wäre beides möglich (siehe Bild unter).
Der Origin (Drehpunkt) springt in das Zentrum des Objekt (siehe Bild unten).
Hinweis: Der Origin kann auch an andere Stellen hinversetzt werden, wenn man beispielsweise eine Tür hätte, die sich von linker Seite öffnen und andersherum, wenn sie sich von rechter Seite öffnen soll.
Egal welche Länge ihr den Strecken bisher zugewiesen hattet, im Edit-Mode und markierten Ecken könnt ihr den Rahmen größer oder kleiner ziehen.
Viel Spaß mit Profilen aller Art.