Blender 220 – COA Tools 1, Basics

Es folgt eine kleine Blender-Serie zu den COA Tools, einem Plugin über das sich 2D-Objekte in Blender importieren und animieren lassen. Dieser Part startet allerdings nicht mit Bones, sondern mit den ebenso interessanten Slot-Objekten.

Skills: Intermediate
Plugin: COA Tools für Blender 2.8. Downlad via GitHub.
Gimp Export Download: PNG-Bilddateien und JSON-Datei für den Blender Import. Download via Mediafire.
Blender File Download: Blender File mit gepackten Objekten und IDLE-Animation. Download via Mediafire.

 

Anmerkung: Ihr müsst für die COA Tools den Cycles Renderer einschalten da es bei der EEVEE Render Engine (derzeit noch) zu Überschneidungen der Ebenen kommt.

 

Plugin Install in Blender

Habt ihr das Paket von Andreas Esau bei github gedownloadet findet ihr unter anderem einen Ordner Namens Blender vor. In diesem Verzeichnis befindet sich ein weiterer Ordner mit der Bezeichnung coa_tools. Dieses Verzeichnis inklusive Inhalt müsst ihr dann zippen (beispielsweise mit dem Packprogramm 7Zip).

In Blender öffnet ihr dann über Edit – User Preferencies den Bereich Addons, klickt den Install-Button und navigiert zu dem eben erstellten Zip-Archiv. Im Fensterbebreich sollte sodann Ndee COA Tools erscheinen was mit einem Häkchen aktiviert werden muss (siehe Bild unten).

COA Tools installieren

COA Tools installieren

Erhaltet ihr keine Fehlermeldung oder sonstige Hinweise (Warndreieck im Addon-Bereich) ist das Plugin fertig installiert und im Arbeitsbereich in der Tools-Palette zu finden. Die Palette befindet sich rechts vom Arbeitsbereich und kann über die Taste N geöffnet und geschlossen werden. COA Tools hat an dieser Stelle einen separaten Reiter.

Im Arbeitsbereich, in der Standardszene können nun alle Objekte (Cube, Kamera und Lampe) gelöscht werden. Das neue Objekt, in diesem Fall unser blueKnight werden über den Button Create New Sprite Object importiert (siehe Bild unten).

Create New Sprite Object

Create New Sprite Object

Der Klick auf diesen Button erzeugt umgehend ein SpriteObject mitten im Arbeitsbereich, allerdings verfügt es noch über keinen Inhalt (siehe Bild unten).

COA Sprite Object

COA Sprite Object

Dieser bisher leere Container wird über den Schalter Re/ Import Sprites mit den Körperteilen des blueKnight befüllt (siehe Bild unten).

Re/ Import Sprites

Re/ Import Sprites

Ihr steuert dazu den Ordner mit den aus Gimp exportierten Dateien an. Das zu importierende Objekt ist hier die Datei blueKnight.json. In der blueKnight.json  befinden sich alle Informationen zu den Objekten und Ebenen (siehe Bild unten).

blueKnight.jason ansteuern/öffnen

blueKnight.jason ansteuern/öffnen

In Blender erhaltet ihr auch prompt eine Liste mit Objekten. Hier kann/könnte noch einmal selektiert werden. Die Hierarchie in dieser Liste entspricht sogar der richtigen Reihenfolge der Ebenen. Wir möchten alle Objekte und bestätigen daher mit OK (siehe Bild unten).

Objekte bestätigen

Objekte bestätigen

Auf dem Arbeitsbereich werden nun alle Körperteile genauso ausgelegt wies sie in Gimp als Ebenen angelegt wurden. Diese Informationen wurden Blender über die JSON-Datei übermittelt (siehe Bild unten).

Perfekt ausgelegt

Perfekt ausgelegt

Die Reihenfolge im Outliner hingegen ist eine andere und nicht in der Hierarchie angeordnet, sondern nach Alphabet sortiert. Immerhin liegen die Augenpartien beieinander (und Münder/Mouth), dafür hatten wir in Gimp mit der Vergabe der Ebenen-Namen vorgesorgt (siehe Bild unten)

Objekte im Outliner

Objekte im Outliner

Neu in Blender 2.81 ist das endlich (nach nur  7 – 10 Jahren Entwicklungsarbeit) ermöglicht wurde Objekte in Blender wie in Dateiordnern anzuklicken. Das bedeutet mit gehaltener SHIFT-Taste und Klicks können mehrere Objekte in einer Reihe markiert werden. Mit gehaltener STRG-Taste und Klick können beliebige Objekte gemeinsam markiert werden.

Das probieren wir bei den eyes gleich einmal aus und markieren alle Augenpartien (siehe Bild unten).

Markieren mit SHIFT und/oder STRG

Markieren mit SHIFT und/oder STRG

Danach folgt ein Klick auf den Button Merge to Slot Object. Das fasst alle Augenpaare zusammen, die sich danach über einen Index einzeln ansteuern lassen (siehe Bild unten).

Merge to Slot Object

Merge to Slot Object

Bewegt ihr die Maus über den im Bild unten rot markierten Bereich werden kleine Pfeiltasten erscheinen. Über diese Pfeiltasten wird eingestellt welche Augenpartie gerade angezeigt werden soll. Ihr könnt derzeit damit probieren, aber über den Keyframe-Button bisher noch keinen Keyframe setzen. Im Infobereich darüber wird angezeigt welches Slot-Object (eyes) gerade aktiv ist und welche Ansicht derzeit sichtbar ist  (siehe Bild unten).

Slot Index - Bilder tauschen

Slot Index – Bilder tauschen

Gehen wir kurz von dem Slot-Object weg und betrachten Z Depth. Mit Z Depth ist die Tiefe gemeint. Mit Tiefe ist wiederum gemeint in welcher Hierarchie (Ebenen-Reihenfolge in der Bildbearbeitung) die Objekte zueinander liegen. Klickt ihr die Objekte im Arbeitsbereich von der rechten Hand aus der Reihe nach an, wird die Z Depth angezeigt.

Die rechte Hand ist im Grunde das oberste Objekt, gefolgt von dem Schwert. Dann der Unterarm dann der Oberarm und so weiter. Bei gut angelegten Ebenen ist es nicht unbedingt angesagt Objekte in der z Depth zu verschieben. Es sei den durch Positionsveränderungen würde sich die Reihenfolge sozusagen natürlich verändern (siehe Bild unten).

Z Depth, Alpha und Color

Z Depth, Alpha und Color

Über Alpha kann die Transparenz von Objekten verändert und animiert werden und über das Farbfeld lässt sich ein Objekt sogar einfärben. Sobald Objekte markiert sind, die über kein Slot-Object verfügen verschwinden, die Slot-Index-Einstellungen (siehe Bild oben).

Die nächsten Objekte die in einem Slot Object zusammengeführt werden müssen sind die Münder. Der Vorgang ist der gleiche wie mit den Augen. Alle Münder im Outliner markieren (siehe Bild unten).

Münder zu Slot-Object

Münder zu Slot-Object

Und Merge to Slot Object-Button drücken (siehe Bild unten).

Merge to Slot Object

Merge to Slot Object

Damit sind die Voraussetzungen erfüllt um Augenpartien und Münder für sogenannte facial Expressions (Mimik) über den Slot Index zu animieren (siehe Bild unten).

Münder über Slot Index steuern

Münder über Slot Index steuern

Der Test bei den Mundpartien zeigt, dass es funktioniert (siehe Animation unten).

Animierte Münder

Animierte Münder

In Beispiel 2 wurden auch die Augen mit animiert (siehe Animation unten).

Mund und Augen

Mund und Augen

Klickt ihr aber auf die Keyframes neben dem Slot Index um tatsächlich eine Animation mit Keyframes festzulegen erhaltet ihr unterhalb des Arbeitsbereichs einen Warn-Hinweis (siehe Bild unten).

Zuerst Animation-Collection anlegen

Zuerst Animation-Collection anlegen

Solche Animationen werden mit den COA Tools als Aktionen festgehalten. Eine Aktion muss über den Plus-Button angelegt und entsprechend benannt werden. Auch die Animation Length (Dauer) wird voreingestellt. Hier sind es 60 Frames, was bei einer Framerate von 30 Bildern die Sekunde zwei Sekunden ausmacht.

Die Aktion erhält die Bezeichnung Idle, was soviel bedeutet wie sich in abwartender Haltung befinden (siehe Bild unten).

Animation Action anlegen

Animation Action anlegen

Jetzt können dann auch innerhalb des festgelegten Zeitrahmens Keyframes für alles mögliche gesetzt werden.

Zugegebenermaßen starten andere Tutorials zu COA Tools (und das sind nicht viele) alle beim Import und gehen dann direkt zu den Bones über. Wir hatten uns entschieden zuerst die Slot-Objects zu behandeln, denn die Vorgehensweise dazu findet man nur eher zufällig und als Textnachricht in einigen wenigen Foren. Insofern startet ihr hier mit den gefühlt am meisten im Netz gesuchten Informationen zu COA Tools, dem Animieren einer Textur könnte man sagen.

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