Blender 132 – UV organisieren, neue Fassung (+ Blender 2.8)
Auf Wunsch und spezielle Nachfrage habe ich einen weiteren Beitrag zum Thema UV sortieren, platzieren und organisieren erstellt. Ich hoffe in diesem Artikel kommt der Vorgang durch eine andere, asymmetrische Geometrie besser zur Geltung.
Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Download Blender-Datei mit fertig angelegten Schnitten zur Abwicklung und fertiger UV. Download via Mediafire.
Wie schon erwähnt wurde das Thema UVs organisieren hier schon einmal behandelt. In diesem zweiten Teil nutze ich ein etwas anschaulicheres Beispiel und ergreife die Gelegenheit auf Blender 2.8-Eigenschaften einzugehen und auf (kleine) Unterschiede zur bisherigen Vorgehensweisen aufmerksam zu machen.
Noch einmal der Hinweis: Blender 2.8 befindet sich noch im Entwicklungsstadium. Wichtige Arbeitsdateien sollten nicht damit angefertigt werden, da immer noch Änderungen, oder Programm Abstürze vorkommen können. Wobei meine persönliche Einschätzung ist, dass der Umgang für den Hausgebrauch, ohne besondere physikalische Features und/oder Editing, Animationstechniken etc., schon jetzt recht stabil läuft.
Flottes Model aufbauen in wenigen Schritten
Traditionell beginnt alles, auch in Blender 2.8, mit der Standardszene und dem obligatorischen Cube. Über die TAB-Taste wechsele ich von dem Object- in den Edit-Mode (auch in Blender 2.8). Im Edit-Mode kann ich mit dem Shortcut STRG-TAB den Select-Mode wechseln und wähle Face zum Markieren der Flächen (siehe Animation unten).
Blender 2.8 Hinweis: Im Edit-Mode kann in Blender 2.8 nicht mehr mit STRG-TAB ein Mesh-Select ausgewählt werden (wechsel zwischen Vertices, Edges und Faces). Bitte hierzu auch den Beitrag zu den Blender 2.8 Einstellungen lesen. STRG-TAB funktioniert in Blender 2.8 nur noch um zwischen den Bearbeitungs-Modi zu wechseln (siehe Bild unten).
Noch einmal extrudiere ich mit Taste E die obere Fläche, in die Z-Richtung (siehe Animation unten).
Mit dem Shortcut STRG-R (auch bei Blender 2.8) wende ich in der Frontansicht den LoopCut (Rundum-Schnitt) an (siehe Bild unten).
Mark Seam(s)
Für das Unwrap (Abwicklung) möchte ich, das die Front in einem Stück erhalten bleibt, aber in der Mitte zweigeteilt, damit ich die Textur nur für eine Hälfte malen muss. Ich markiere im Edge Select-Mode also alle Kanten, wie in der Animation unten zu sehen ist. Auf beiden Körperhälften müssen die gleichen Kanten markiert sein (siehe Animation unten).
Die Rückseite kann komplett bleiben, denn bei der Textur dort handelt es sich lediglich um Flächen-Farben (siehe Animation unten).
In allen Blender-Versionen (auch Blender 2.8) wird über STRG-E der Edges-Dialog aufgerufen. (STRG-V für Vertices, STRG-F für Faces.). Dort wähle ich Mark Seam. Damit werden die Kanten dauerhaft als Schnittkanten bestimmt. Würde ich nachträglich unerwünschte Kanten finden, könnte ich diese markieren und mit Clear Seam entfernen (siehe Bild unten).
Abschließend wähle ich mit der Taste A (auch Blender 2.8) im Edit-Mode alle Kanten aus. Die Auswahl aufheben kann über die Eingabe eines weiteren A geschehen. Bei Blender 2.8 wäre das ein doppeltes A oder ALT-A.
Mit U (auch Blender 2.8) wähle ich Unwrap und wähle den obersten Eintrag (Unwrap) aus dem Unwrap-Dialog.
UV Map
In einem separaten Fenster, im rechten Arbeitsbereich habe ich den UV Image Editor geöffnet. Dort ist nun die UV (Abwicklung) ausgebreitet. Wie man sieht, habe ich wunschgemäß drei Teile. Den Körper links und rechts, sowie die Rückseite separat an einem Stück. Ausgewählt werden diese Einzelteile indem man einen Punkt klickt und anschließend STGR-L wählt. Durch STRG-L wird der gesamte Rest eines Bereichs ausgewählt, von dem ein einziger Punkt markiert war. Das ist eine hilfreiche und oft angewendete Sache (siehe Animation unten).
Eine UV-Map ist zweidimensional und besitzt nur zwei Richtungen/Achsen: X und Y. Zunächst wähle ich mir eine Seite, die die links liegt und wende S-X-(minus)1 an (auch Blender 2.8). Das bewirkt, dass die Fläche gespiegelt wird. Sie dreht sich daraufhin in die gleiche Richtung wie die zweite Hälfte des Korpus (siehe Animation unten).
Drücke ich nun die Taste G greife ich mir sozusagen den markierten Bereich und kann diesen in alle (beiden) Richtungen verschieben. (Oder mit einem zusätzlichen Buchstaben X oder Y auf eine Achse einschränken). Ich lege in einer ordentlichen Zoom (Vergrößerung) die eine Fläche deckungsgleich über die andere (siehe Bild unten).
Sicherheitshalber werde ich noch weiter in das Bild hineinzoomen, um ein noch genaueres Ergebnis zu erzielen (siehe Bild unten).
Des Weiteren könnte ich nun alle UV-Teile verschieben (mit G), skalieren (mit S) und rotieren (mit R) wenn ich das wollte (auch in Blender 2.8).
In allen Blender Version kann das UV-Layout jetzt exportiert werden (siehe Bild unten).
In jedem Grafikprogramm sollte diese PNG zu öffnen und auszumalen sein.