Gimp 071 – UV-Map für Blender bemalen

GIMP eignet sich mit seinen Werkzeugen vorzüglich zum bemalen von UV-Maps, die dann in Blender als Texturen eingesetzt werden können. In diesem Beispiel bemale ich einen Character, aus einfachen Cubes (Würfeln) der in Blender abgewickelt wurde und später die Textur des Models sein wird.

Skills: Easy 2 out of 5 stars (2 / 5)
Plugins: Nein
Download: Fertige Textur als PNG-Datei (via Mediafire)

 

Das Dokument einrichten & Map importieren

Die UV-Map wurde in Blender mit den Maßen 1024 x 1024 Pixel (px) abgespeichert. Diese Maße übernehme ich jetzt in GIMP für ein neues Bild (siehe Bild unten).

Neues Bild mit 1024 x 1024 Pixel

Neues Bild mit 1024 x 1024 Pixel

Dann importiere ich über das Hauptmenü mit Datei – Als Ebene öffnen die UV-Map.

Jetzt erstelle ich eine neue Ebene mit einem transparenten Hintergrund. Auf dieser Ebene mal ich jetzt, aber sie muss unter die Ebene mit der UV-Map geschoben werden, damit ich das Raster während der Arbeit sehen kann (siehe Bild unten).

Ebene mit UV-Map und Malebene

Ebene mit UV-Map und Malebene

Ganz oben sieht man die Ebene mit der UV-Map, fast transparent bis auf die Konturen und darunter die neue, leere Ebene die jetzt bemalt wird.

 

Aufmalen der Textur

Ich werde zum aufmalen der Textur nur bekannte Werkzeuge nutzen. Da wären vor allem die Rechteckauswahl und Kreisauswahl, die dann mit Farbe gefüllt werden und den Pinsel mit verschiedenen Pinsel Spitzen.

Ich fasse mich daher kurz und lasse mehr Bilder sprechen, denn es geht hier mehr um die Arbeitsschritte als um Werkzeuge.

Es ist zu beachten, das einige Bildbereiche durch das Abwickeln auf dem Kopf stehen! Das betrifft vor allem den Hinterkopf und den Rücken.

Ich beginne mit den Hautfarben. Dabei gehe ich großzügig vor, denn gewisse Bildbereiche werden später wieder z.B. von Haaren bedeckt. Ich ziehe senkrecht eine Auswahl auf und mit gedrückter SHIFT-Taste ziehe ich eine weitere horizontale Auswahl. Durch die SHIFT-Taste kombinieren sich beide Auswahlbereiche zu einer einzigen (siehe Animation unten).

Hautfarbe mit Rechteckauswahl

Hautfarbe mit Rechteckauswahl

Dann ziehe ich eine Auswahl an der Schädeldecke auf und eine weitere mit gedrückter SHIFT-Taste für den Hinterkopf. Am Hinterkopf lasse ich ein Stück Hautfarbe stehen, das ist der Nacken (siehe Animation unten).

Haare mit Rechteckauswahl

Haare mit Rechteckauswahl

Mit der Rechteckauswahl und gedrückter SHIFT-Taste erzeuge ich eine Latzhose für den Body des Charakters (siehe Animation unten).

Latzhose, ebenfalls mit Rechteckauswahl

Latzhose, ebenfalls mit Rechteckauswahl

Die Schuhe sind einfach wieder eine senkrechte und eine horizontale Auswahl und werden schwarz (siehe Animation unten).

Füsse (Schuhe) mit Rechteckauswahl

Füsse (Schuhe) mit Rechteckauswahl

Für das Pony und die Harre an den Seiten wechsele ich das Werkzeug. Nun kommt der Pinsel zum Einsatz. Ich wähle einen Pinsel mit harter Außenkante und male die Haare auf der Stirn und an den Seiten vom Kopf vorsichtig auf (siehe Animation unten).

Pony auf der Stirn

Pony auf der Stirn

Es fehlt noch das Gesicht. Auch dafür verwende ich das Pinsel-Werkzeug. Außerdem habe ich den Latz vergessen von der Latzhose (siehe Animation unten).

Gesicht und fehlender Latz an der Latzhose

Gesicht und fehlender Latz an der Latzhose

Damit ist die Textur soweit fertig und kann in Blender verwendet werden.

Die Textur in Blender im Einsatz

Die Textur in Blender im Einsatz

Details lasse ich hier einmal weg, da es vorerst nur um die Vorgehensweise geht. Aufwendig ausgearbeitete Texturen fertige ich in späteren Tutorials sicher noch öfter an.

 

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