Blender 152 – Animation Basics (Blender 2.8)

Hier ein weiteres Tutorial mit dem Thema Animationen in Blender, speziell mit den Ansichten und Einstellungen zu Blender 2.8 und darauf folgenden Versionen. Einfachste Prinzipien zum Erstellen einer einfachen Animation auf Basis von Fortbewegung.

Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Einfache Animation, Beispiel. Download via Medifire

 

Im Grunde hat sich nicht viel von dem verändert was zum Erstellen einer Animation in Blender nötig ist. Für den Neueinsteiger und User die Blender nur gelegentlich nutzen an dieser Stelle die Grundlagen in der Blender 2.8-Optik zur Erleichterung und Orientierung.

Eine kleine Auswahl zu weiteren Tutorials mit den Grundlagen auf dieser Seite (Blender 2.79):
Basic Animations #1
Basic Animations #2
Basic Animation, Auto Keyframe

 

Arbeitsoberflächen anpassen

Beim Start von Blender befindet man sich auch bei Blender 2.8 in dem Standardlayout (siehe Bild unten).

Standardlayout in Blender 2.8

Standardlayout in Blender 2.8

Arbeitet man an Animationen kann man sich seine bevorzugten Fenster selbst einstellen oder man wechselt auf den Reiter Animation, der eine weitere Standardeinstellung von Haus aus für den Umgang mit Animationen bereitstellt (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Animation Layout

Reiter Animation

Diese Fensteranordnung enthält den Arbeitsbereich (rechts) darunter die Zeitleiste und links neben dem Arbeitsbereich eine Render-Voransicht. Natürlich können auch hier noch Änderungen entsprechend persönlicher Vorlieben vorgenommen werden.

Über die Symbole an den Seiten der Fenster kann beispielsweise statt der Zeitleiste der Graph-Editor oder das Dopesheet gewählt werden (siehe Bild unten).

Blender 2.8

Änderungen beim Icon

Oberhalb der eigentlichen Zeitleiste befinden sich die Navigations-Buttons zum Starten und Stoppen der Animation, sowie zum Springen bestimmter Frames. Dieses Springen zu Frames kann auch über die Pfeiltasten (links/rechts) geschehen. Zieht man an dem grauen Balken über den Steuerelementen kann die Timeline nach oben aufgezogen oder nach unten gestaucht werden. Der blaue aufrechte Balken in der Zeitleiste zeigt den Frame an der gerade angewählt ist (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Zeitleistenelemente

Zeitleistenelemente

Im Zeitleistenbereich oben rechts sind die Informationen zur Dauer (Anzahl der Frames) abgelegt. Ändert man beispielsweise den Endframe auf 100 dauert die Animation nur 100 Frames an. Ganz links befindet sich die Frame-Nummer, die die Position des blauen Balkens noch einmal ausgibt (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Start- und Endframe

Anzeige zu Frames

 

Automatischen Keyframe setzen

Bei einfachen Animationen kann es ganz praktisch sein Keyframes automatisch zu setzen.  Dazu dient der kleine runde Aufnahmeknopf links der Bedienelemente. Keyframes werden in diesem Fall immer dann gesetzt wenn das Objekt (Position, Rotation, Skalierung) geändert wird.

Das Ganze funktioniert im Zusammenhang mit dem blauen Balken. Man setzt den blauen Balken auf eine neue Position (per Mausklick) und verändert beispielsweise die Position des Würfels. Automatisch erscheinen in der Zeitleiste gelbe Rauten. Das Zeichen dafür das Keyframes (Schlüsselbilder) gesetzt wurden. So kann man sich in der gewünschten Richtung vorarbeiten, rotieren, skalieren etc. (siehe Animation unten).

Blender 2.8 automatic Keyframes

Automatische Keyframes

 

Keyframes manuell setzen

Persönlich nutze ich automatische Keyframes selten. Gerade bei Walkcycles (gehen Richtung vorwärts) und ähnlichen Dingen bevorzuge ich das manuelle Setzen von Keyframes. Die bevorzugte Technik ist wahrscheinlich eine Gewohnheitssache.

Auch hier setzt man den blauen Balken auf die gewünschte Position, ändert dann die Position des Würfels und drückt dann, mit der Maus im Arbeitsbereich, die Taste I und wählt aus der Liste die gewünschte Option. Das Verschieben des Würfels, egal in welche Richtung würde dementsprechend einen Keyframe für die Location (Standort) erfordern. Eine Drehung dann einen Keyframe für Rotation (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Insert Keyframe

Insert Keyframe

Wie auch beim Setzen automatischer Keyframes arbeite ich alle Punkte meiner Strecke ab. In diesem Fall soll sich der Würfel im Quadrat fortbewegen und zum Ausgangspunkt zurückkehren.

Ich setze also am Start auf Frame 1 einen Keyframe. Versetze den blauen Balken in der Zeitleiste und danach den Würfel auf die neue Position, wo ich dann wiederum einen Keyframe setze und so weiter (siehe Animation unten.

Blender insert Keyframe

Strecke abarbeiten

In der Zeitleiste erkennt man im Bild unten die Strecken. Der Würfel fährt 4 Ecken ab und von der letzten wieder zum Ausgangspunkt. Macht insgesamt 5 Keyframes. Um die Strecke als Kurve zu betrachten, öffnet man sich über der Zeitleiste eine weitere Ansicht im Graph-Editor.

Blender 2.8 - Timeline and Graph-Editor

Timeline und Graph-Editor

 

Keyframe Interpolation – Geschwindigkeit anpassen

Standardmäßig verläuft die Beschleunigung bei Strecken durch einen langsamen Anstieg der Geschwindigkeit. Am Ende verringert sich die Geschwindigkeit wieder. Damit ist nicht der gesamte Verlauf vom Start bis zum Ende der Animation gemeint, sondern von Keyframe zu Keyframe. Im Bild unten sieht man den sanften Anstieg der Geschwindigkeit und die Abnahme (siehe Bild unten).

Graph-Editor Interpolation

Geschwindigkeit – Anstieg und Abnahme

Etwas deutlicher erkannt man den Verlauf bei einem einzelnen Würfel (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Graph Editor

Geschwindigkeit – Zunahme/Abnahme

Diese sogenannte Interpolation kann beliebig verändert werden. Durch das Drücken der Taste T (im Graph Editor-Bereich oder Timeline) erhält man eine Auswahl an voreingestellten Kurven, zwischen denen man auswählen kann. Hier muss man einfach einmal die Möglichkeiten bei einer einfachen Strecke austesten.

Blender 2.8 - Keyframe Interpolation

Keyframe Interpolation

In meinem Beispiel möchte ich, das die Geschwindigkeit stets konstant bleibt. Daher wähle ich Linear als Interpolation aus (siehe Bild unten).

Blender 2.8 - Linear Keyframe Interpolation

Interpolation Linear

Eine Besonderheit stellt dabei die Methode Bezier dar. Platziert man bei gehaltener SHIFT-STRG-Taste die Maus an einer Stelle und klickt (linke Maustaste) erscheint ein zusätzlicher Node und die Kurve kann beliebig verändert werden, was interessante Effekte beim Streckenverlauf hervorbringen kann (siehe Bild unten).

Blender 2.8 - Interpolaton Bezier

Interpolaton: Bezier

 

Keyframes löschen

Keyframes können aus der Zeitleiste herausgelöscht werden, indem man den blauen Balken (Abtastkopf) auf die Position bringt, wo sich der gewünschte (unerwünschte vielmehr) Keyframe befindet. Dann drückt man ALT-I (i) im Arbeitsbereich und kann das Löschen der Keyframes bestätigen (siehe Bild unten).

Blender 2.8 - Delete Keyframe

Keyframe löschen – ALT-I

Soviel zur kurzen Übersicht über das Animieren in Blender 2.8, das sich von den bisherigen Vorgehensweisen kaum unterscheidet. Mehr Einzelheiten in weiteren Beträgen zu den jeweils aktuellen Themen.

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