Blender 204 – Environment Texture, Cycles & EEVEE
Environment Texturen sind hochdynamisch Bilder (HDRI – High Dynamic Range Images) die auf verschiedenen Webseiten zum Download angeboten werden. In Blender lassen sie sich als Hintergrundbilder laden, dienen als Lichtquelle und sorgen für Reflexionen.
Skills: Easy
Addon: Nein
Render Engine: Cycles & EEVEE
Die beiden Bilder unten zeigen kugelförmige Objekte in einer einfachen Studioszene die ansonsten keine weitere Lichtquelle enthält. Licht und Spiegelung entstehen einzig und alleine durch die Environment Texture der als Background festgelegt wurde.
Verschiedene Webseiten beispielsweise hdrihaven.com bieten (zurzeit noch) freie HDRI Bilder zum Download an, wobei die Dateien recht groß (Bildgröße und Dateigröße) sein können. Eine Dateigröße von 2, 4 bis 6 Megabyte ist Standard und können bei entsprechenden Abmessungen diese Werte sogar noch übersteigen.
Die Szene
Im ersten Bild unten ist die pure Szene ohne Lichtquelle zu sehen. Sie besteht lediglich aus 4 Spheres mit spiegelndem glänzendem Material versehen und einer einfachen Plane als Studio-Hintergrund. Ohne eine Lichtquelle ist bisher wenig zu erkennen (siehe Bild unten).
Der einfache Aufbau ist im nächsten Bild noch einmal in der Solid-Ansicht in Blender zu sehen (siehe Bild unten).
Environment Texture
Zunächst wechselt man in der Properties-Panel auf den Reiter World und klickt im Bereich Surface auf den im Bild markierten Button (siehe Bild unten).
Aus den sich öffnenden Auswahlmöglichkeiten wählt man dann Environment Texture aus (siehe Bild unten).
Dadurch verändert sich geringfügig das Menü und es erscheint zusätzlich ein New/Open Button, um Bilder zu bestimmen. In diesem Fall klickt ihr Open, navigiert zum Bilderordner und wählt dort das gewünschte HDRI-Image (siehe Bild unten).
Wurde ein Bild ausgewählt verändert sich schlagartig die Szene und der Effekt ist in der Render-Voransicht sofort sichtbar (siehe Bild unten).
Durch die geringe Auflösung erkennt man im Bild noch klar die sogenannten berüchtigten Fireflys (Glühwürmchen) die im günstigsten Fall durch eine Anhebung der Samples beseitigt werden können (siehe Bild oben).
Node Editor – Object- und World-Settings
Dann öffnet man sich einen zusätzlichen Arbeitsbereich und stellt diesen auf Shader-Editor. Bisher wurden im Shader Editor immer nur Materialien für Objekte bearbeitet. In diesem Fall schaltet ihr oberhalb des Viewport allerdings von Object auf World um (siehe Bild unten).
Wie gewohnt erscheinen daraufhin die Nodes die sich in diesem Fall auf den Hintergrund beziehen. Wir sehen ganz rechts das HDRI-Image, rechts daneben den Background-Node und ganz rechts den Material Output (nicht im Bild). Im Prinzip also eine bekannte Situation.
Über den Background Node lässt sich zusätzlich noch die Strength (Lichtstärke) einstellen (siehe Bild unten).
Um den Hintergrund flexibler gestalten/ausrichten zu können 2 weitere Nodes hinzugefügt werden. Ganz rechts befindet sich dann der Node für die Texture Coordinate (zu finden unter Input), daneben der Mapping-Node (zu finden unter Vector). Beide Nodes sind zu verbinden und münden im Image-Node. Über den Mapping-Node kann nun das Background Image auf allen Achsen gedreht werden (siehe Bild unten).
In der Properties Panel ebenfalls unter dem Reiter World befindet sich ein Bereich, der sich Settings nennt. Dort sollte man bei Volume – Sampling von Equiangular auf Multiple Important umstellen, um Fireflys zu reduzieren.
Im Prinzip ist der Vorgang der nötig ist um Environment Texturen in die Szene einzubauen damit beschrieben. Wichtig ist dabei auch immer das Material der Objekte. Andererseits dienen HDRI-Images auch zur Beleuchtung mit der oft, auch ohne Spiegelungen bei den Materialien, ein gutes Licht schnell erstellt ist.