Blender 218 – Curves in Blender (1/2)

Bezier- und Nurbs-Curves scheinen an sich eine relativ einfache und triviale Sache zu sein, aber man kann damit wirklich vieles bewerkstelligen. In diesem Beitrag werden Basics wiederholt, Hinweise gegeben und auf Tücken aufmerksam gemacht.

Skills: Easy Basics 1.3 out of 5 stars (1,3 / 5)
Addon: Nein

 

Für das Motiv unten im Bild ist aus einem einzigen Pfad entstanden. Die Kurve erhielt einen Solidify-Modifier für die Materialstärke, Zufallsfarben und Rigid-Body für die physikalischen Eigenschaften.

Bezier Curves Example

Strohhalme aus Bezier-Curves

 

Bezier & Nurbs-Curves

Beide Arten von Kurven zeigen im Edit-Mode das Fischgrätenmuster, das der Verlaufsrichtung der Pfade entspricht. Die Verlaufsrichtung kann im Edit-Mode mit der Taste W und Switch Direction umgekehrt werden. Ohne Shortcut geht es über Segments – Switsch Direction in der Leiste oberhalb des View Port (siehe Bild unten).

Fischgrätenmuster (Edit-Mode)

Fischgrätenmuster (Edit-Mode)

Man sieht auch das die Bezier-Curve über Handles verfügt (Hebel um die Richtung zu beeinflussen). Die Nurbs-Curve hat Vertices die verschoben werden können aber keine Handles (siehe Bild oben).

Der Typ der Handles kann bei der Bezier Curve mit Taste V verändert werden. Beispielsweise beim Typ Vector reagiert die Kurve direkt und mit scharfen kannten auf Verschiebungen der Handles (siehe Bild unten).

Handles & Handle Type

Handles & Handle Type

Die Nurbs-Curve reagiert wie gesagt ähnlich einem Gummiband. Zwar zeigt die Taste V die Handles Types auf, aber ein Wechsel wirkt sich nicht aus (siehe Bild unten).

Nurbs-Curves

Nurbs-Curves

Eine nähere Beschreibung der Handle Types kann in dem Beitrag Blender 162 nachgelesen werden.

 

Einfache Handhabung

Im Beispiel wird ein Bezier-Path genutzt. In einem leichten Bogen (Draufsicht) wird der Pfad auf dem Arbeitsbereich abgelegt. Im Edit-Mode kann der Pfad über die Handles mit Taste G gerade gezogen werden (siehe Bild unten).

Bezier Pfad

Bezier Pfad

In der Properties-Palette unter dem Reiter Object-Data befindet sich ein Bereich, der sich Geometry nennt. Dort wiederum sind die Einstellungen Bevel zu finden. Die Depth ist für den Durchmesser des Kabelstrangs zuständig (siehe Bild unten).

0.06 Meter Materialstärke

0.06 Meter Materialstärke

Und schon befindet sich auf dem Arbeitsbereich ein Objekt, das man als Kabel bezeichnen könnte (siehe Bild unten).

Gebevelter Pfad

Gebevelter Pfad

Unter Depth liegt der Wert für Resolution die Auflösung der Form. Standardmäßig auf 4 eingestellt. Diese Unterteilung bestimmt die Auflösung im Umfang. Der Standardwert ist fast immer ausreichend. Man kann mit einem unnötig hohen Wert nur den Rechenaufwand erhöhen (siehe Bild unten).

Auflösung Umfang

Auflösung Umfang

Die Animation macht den Effekt noch einmal deutlich. Letztendlich hat ein zu hoher Wert keine bis kaum Auswirkungen. Das Objekt müsste riesig sein, das die Auflösung höher eingestellt werden müsste (siehe Bild unten).

Resolution im Vergleich

Resolution im Vergleich

In der Draufsicht erkennt man auch die Unterteilung in der Länge (siehe Bild unten).

Unterteilung Länge

Unterteilung Länge

Der Wert für diese Anzahl der Unterteilungen ist weiter oben im Bereich Shape bei Resolution Preview U zu finden. Die Unterteilungen für den Render befinden sich direkt darunter. Der Wert von 0 (Null) besagt das im Render die Einstellungen von Preview übernommen werden (siehe Bild unten).

Unterteilung Länge

Unterteilung Länge

In diesem Fall zeigt die Animation das die Auswirkungen unmittelbar sichtbar werden, wenn die Resolution zu gering ist (siehe Animation unten).

Resolution Preview - Auswirkungen

Resolution Preview – Auswirkungen

Die oben angesprochenen Tücken liegen in diesen Einstellungen zu Resolution. Schraubt man beide zu hoch, ohne das eine Wirkung dabei sichtbar wird fordert das der Maschine nur Leistung ab. Spätestens wenn ein solches Objekt über Object – Convert to – Mesh from Curve konvertiert wird liegt eine unnötig hohe Zahl an Vertices, Edges und Faces vor.

 

Bevel animieren

Es besteht die Möglichkeit den Pfad beziehungsweise den Bevelvorgang zu animieren. Dies geschieht wieder im Bereich Bevel über Bevel Start und End. Der Wert einer Option (oder beide) wird verändert, man bleibt mit dem Mauszeiger über dem Feld und drückt I (i) um einen Keyframe zu setzen. Wird ein Keyframe gesetzt verfärbt sich das Feld daraufhin grün (siehe Bild unten).

Bevel Start & End animieren

Bevel Start & End animieren

Auf diese Weise lässt sich zum Beispiel eine Art Strahl erzeugen. Dieser Effekt wurde bei für die Animation ganz oben eingesetzt (siehe Animation unten).

Bevel Start & End in Action

Bevel Start & End in Action

Es handelt sich hier zwar um einfachste Basics, aber es lassen sich darüber eindrucksvolle Effekte erzeugen.

 

Pfade umwandeln

Umgewandelt werden können so entstandene Objekte über Object – Convert to – Mesh from Curve/Path. Diesen Modellen kann über den Solidify-Modifier eine Materialstärke zugewiesen werden.

Solidify Modifier

Solidify Modifier

Bei all den vielen Möglichkeiten großartige Objekte in Blender zu modellieren sollten Curves nicht unterschätzt werden.

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