Blender 241 – COA-Tools Sample Files

Die Sample-Files die dem COA Tools-Ordner beiliegen eignen sich bestens, um den Import der Bilddateien über den JSON-File zu testen. Interessant hierbei sind auch die verschiedenen Ansichten die als Slot-Objecte gepackt verwendet werden können.

Skills: Easy
Addon: COA Tools by Andreas Esau. Download via Github
Download: Szene mit den über die JSON-Datei geladenen Einzelteile des Heros. Download via Mediafire.

 

In diesem Beitrag geht es überwiegend um den Import der Bilddatei via JSON-File und den weiteren Umgang und das Sortieren der Körperteile. Angelegt wurden diese Dateien in GIMP (wahlweise Photoshop) wie im Part beschrieben. Anschließend kann der Character wie in diesem Part beschrieben mit Bones versehen werden.

 

Laden der Sample Files via JSON

Vor dem Import der Dateien sollten alle Objekte, der Würfel, die Kamera und das Licht aus der Szene herausgelöscht werden. Nach dem Download und Entpacken der COA-Dateien findet ihr auch bei euch in dem Ordner Samples die unten abgebildeten Datei.

COA Sample Files im Projektordner

In dem Sprites Ordner befinden sich alle Bilddateien die zum Character gehören. Es fällt bei der Ansicht auf, das von einigen Körperteilen zwei Versionen vorhanden sind. Hierbei handelt es sich um die unterschiedlichen Ansichten zur Körperhandlung (siehe Bild unten).

Bilddateien im Sprites-Ordner

Der eigentliche Import beginnt dann darüber das die linke Sidebar in Blender über die N-Taste geöffnet wird (und geschlossen werden kann). Ihr klickt bei aktiviertem COA-Tools-Reiter auf Create new Sprite Object (siehe Bild unten).

Create new Sprite Object

Create new Sprite Object

Anschließend auf den sich anbietenden Button mit der Bezeichnung Re/Import Sprites (siehe Bild unten).

Re/Import Sprites

Re/Import Sprites

In diesem Fall werden wir über die in GIMP (oder Photoshop) generierte JSON-Datei die Körperteile zwar in einem Streich, aber als einzelne Planes separiert in Blender importieren (siehe Bild unten).

JSON-Datei öffnen

JSON-Datei öffnen

In einer sich zum Import öffnenden Liste können/könnten die einzelnen Dateien noch einmal bestätigt werden. In unserem Fall bleiben alle Objekte Aktiviert (siehe Bild unten).

Körperteile bestätigen

Körperteile bestätigen

Im Arbeitsbereich zeigt sich anschließend der Game-Character. Alle Einzelteile sind zu diesem Zeitpunkt mit einem orangefarbenen Rahmen umgeben, was bedeutet das alle Teile markiert sind (siehe Bild unten).

Importierter Held

Importierter Held

Standardmäßig bleibt auch nach dem Import der EEVEE-Renderer aktiviert und die Render-Voransicht im Viewport wurde aktiviert. Der Renderer kann wahlweise auf den Cycles-Renderer gewechselt werden. In der Liste sind alle Körperteile aufgeführt und könnten über die Sysmbole (Stern für Favoriten, Sichtbarkeit und Auswählbarkeit) sortiert werden (siehe Bild unten).

Gerenderte Voransicht

Gerenderte Voransicht

Damit auch in einer eventuellen Kamera-Voransicht gearbeitet werden kann, ist zunächst eine neue Kamera zu erstellen (siehe Bild unten).

Create Camera

Create Camera

Die Auflösung (Ausgabegröße) kann entsprechend der Bedürfnisse frei angepasst werden (siehe Bild unten).

Camera Settings

Camera Settings

Im Outliner befindet sich nach dem Import ein Character-Icon. Klappt man dieses auf, werden auch hier die Körperteile einzeln aufgelistet. Der rechte Fuß ist zweimal aufgelistet, da es sich um verschiedene Ansichten für verschiedene Körperhaltungen handelt (siehe Animation unten).

Fuß rechts in zweifacher Ausführung

Fuß rechts in zweifacher Ausführung

Damit beide Objekte animiert werden können, müssen sich gemeinsam im Outliner markiert werden und über Merge to Slot Object zusammengefasst werden (siehe Bild unten).

Merge to Slot Object

Merge to Slot Object

Beim Zusammenfassen wird eine Struktur angelegt die günstigerweise einen eindeutigen Namen erhalten sollte (siehe Bild unten).

Create Slot Object

Create Slot Object

Der Fuß kann über den Slot-Index (0, 1, 2, …) dann mit Keyframes anmiert werden. Die Keyframes lassen sich über den jeweiligen Icon setzen

Slot Index animieren

Slot Index animieren

Die gleiche Vorgehensweise wird auch bei anderen Körperteilen angewendet, wenn weitere Anpassungen der Ansichten vorliegen. Hier betrifft das den UpperBody (Oberkörper) (siehe Bild unten).

UpperBody zusammenfassen

UpperBody zusammenfassen

Über Edit Armature können die einzelnen Teile nun mit Bones versehen werden. Der Vorgang ist einem extra Beitrag ausführlich beschrieben (siehe Bild unten).

Edit Armature

Edit Armature

Möchtet ihr euere Blender-Datei abspeichern und die Bilddateien fest in Blender einbinden wählt ihr den Weg über File – External Data – Pack All Into .blend. Die Bilddateien werden daraufhin beim Abspeichern der Datei (File – Save as) in die Blender-Arbeitsdatei aufgenommen. Das ist kein Privileg von COA-Tools, sondern klappt auch mit allen anderen Dateien wie Materialien, Texturen, Blueprints etc. (siehe Bild unten).

Pack All Into .blend

Pack All Into .blend

Das erfolgreiche Packen wird kurzzeitig im unteren Bereich von Blender mit der exakten Anzahl der Dateien angezeigt (siehe Bild unten).

Packen bestätigt

Packen bestätigt

Speichert ihr die Datei anschließend über File – Save as ab, könnt ihr um unnötigen Ballast in der Datei zu vermeiden den Bearbeiten-Icon drücken und Compress aktivieren. Gepackte Bilddateien bleiben dennoch erhalten (siehe Bild unten).

Komprimierte Blend-Datei

Komprimierte Blend-Datei

Solche komprimierten Dateien werden in Hilfeforen und/oder zu anderen Zwecken, wenn es nötig ist Dateien auszutauschen verwendet.

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